En gráficos por computadora , un fragmento son los datos necesarios para generar un solo píxel de una primitiva de dibujo en el búfer de fotogramas .
Estos datos pueden incluir, entre otros:
- posición raster
- profundidad
- atributos interpolados (color, coordenadas de textura , etc.)
- plantilla
- alfa
- ID de ventana
En la renderización multimuestreada, un fragmento también contiene información de cobertura de muestra, y un único resultado de sombreador puede compartirse entre las muestras cubiertas de un píxel. [ 1 ] [ 2 ]
A medida que se dibuja una escena, las primitivas de dibujo (los elementos básicos de la salida gráfica, como puntos, líneas, círculos, texto, etc. [ 3 ] ) se rasterizan en fragmentos que se texturizan y se combinan con el búfer de fotogramas existente. La forma en que un fragmento se combina con los datos que ya están en el búfer de fotogramas depende de varias configuraciones. En un caso típico, un fragmento puede descartarse si está más lejos que el píxel que ya está en esa ubicación (según el búfer de profundidad ). Si está más cerca que el píxel existente, puede reemplazar lo que ya está allí, o, si se utiliza la mezcla alfa , el color del píxel puede reemplazarse con una mezcla del color del fragmento y el color existente del píxel, como en el caso del dibujo de un objeto translúcido.
En general, un fragmento puede considerarse como los datos necesarios para sombrear el píxel, más los datos necesarios para comprobar si el fragmento sobrevive para convertirse en un píxel (profundidad, alfa , plantilla, recorte, ID de ventana, etc.). El sombreado de un fragmento se realiza mediante un sombreador de fragmentos (o sombreadores de píxeles en Direct3D ). [ 4 ]
En gráficos por computadora, un fragmento no es necesariamente opaco y puede contener un valor alfa que especifica su grado de transparencia. El valor alfa se normaliza típicamente al rango [0, 1], donde 0 indica transparencia total y 1 indica opacidad total. Si el fragmento no es totalmente opaco, parte del objeto de fondo puede transparentarse, lo que se conoce como mezcla alfa . [ 5 ]
Véase también
Referencias
- ^ "Máscara de muestra(3)" . docs.vulkan.org . Grupo Khronos.
- ↑ "Reglas de rasterización - Aplicaciones Win32" . Microsoft Learn . Microsoft.
- ↑ "Los primitivos del dibujo de Janne Saarela" . Archivado del original el 12 de agosto de 2011. Consultado el 7 de junio de 2011 .
- ↑ Hughes, John F. (2014). Gráficos por computadora: Principios y práctica . Pearson Education. ISBN 978-0-321-39952-6.
- ↑ "Gráficos 3D con OpenGL: la teoría básica" . personal.ntu.edu.sg . Consultado el 25 de enero de 2022 .
- Gráficos por computadora