Articulo de referencia

conjunto de dados

En algunos sistemas de juegos de rol (RPG), en lugar de lanzar un solo dado para determinar el éxito o el fracaso de una acción, el jugador lanza varios dados simultáneamente, l...

En algunos sistemas de juegos de rol (RPG), en lugar de lanzar un solo dado para determinar el éxito o el fracaso de una acción, el jugador lanza varios dados simultáneamente, lo que se conoce como reserva de dados . La cantidad y el tipo de dados que se lanzan vienen definidos por la mecánica del juego.

Definición

En su artículo de 2022 "Icepool: Computación eficiente de probabilidades de grupos de dados", Albert Julius Liu definió el término "grupo de dados":

Mientras que algunas mecánicas de dados determinan el resultado de la tirada de un solo dado, otras implican que uno o varios jugadores lancen un conjunto de dados. En la mayoría de estas mecánicas, todos los dados se lanzan simultáneamente y sin orden específico, tratándose como indistinguibles salvo por el número que muestran. En otras palabras, la tirada de un conjunto se describe completamente mediante un multiconjunto. Las consecuencias de la tirada en el juego se evalúan entonces en función del multiconjunto, de acuerdo con las reglas del juego. [ 1 ]

El uso de grupos de dados

Jenny Ford, de la editorial británica de juegos Man o' Kent Games, señala que, para un diseñador de juegos, usar un conjunto de dados en lugar de un solo dado tiene la ventaja del control de la probabilidad: «Los diseñadores de juegos quieren brindar a los jugadores una experiencia determinada, y para ello necesitan tener cierta probabilidad de predecir lo que les sucederá. Esto significa que los resultados totalmente aleatorios [al lanzar un solo dado] son ​​difíciles de usar de forma consistente para producir la experiencia deseada para el jugador... Lanzar muchos dados a la vez... tenderá hacia la media ». [ 2 ] En esencia, si se lanzan muchos dados, el promedio de todos ellos se aproximará a la media del dado utilizado. Por ejemplo, lanzar 10 dados de seis caras debería dar como resultado que aproximadamente la mitad de los dados sean 4 o más. El diseñador de juegos puede entonces expresar el éxito como el número de dados con un valor determinado —por ejemplo, 4 o más— lo que le permite controlar con mayor precisión el resultado probable de la acción deseada. [ 2 ]

Mecánica

En muchos sistemas de juegos de rol, las acciones complejas suelen requerir tiradas de dados. Algunos juegos de rol tiran un número fijo de dados, le suman un número según los atributos y habilidades del personaje , y comparan el resultado con un índice de dificultad. En otros sistemas, los atributos y habilidades del personaje determinan la cantidad de dados que se tiran.

Los sistemas de dados suelen usar un solo tamaño de dado, siendo los más comunes los de seis o diez caras (d6 o d10). Sin embargo, en algunos juegos, los atributos o habilidades de un personaje pueden determinar el tamaño y la cantidad de los dados en el conjunto (como en Deadlands ). Si bien estos juegos pueden requerir dados de diferentes tamaños para diferentes tiradas, los dados en un conjunto determinado suelen ser todos del mismo tamaño.

Los resultados de cada dado se pueden sumar y comparar con un número objetivo (como en las primeras y segundas ediciones de Over the Edge ), o el jugador puede contar la cantidad de dados que obtienen un resultado superior a un número objetivo específico y compararlo con la cantidad requerida de "éxitos" (como en las primeras ediciones de Shadowrun o el Storyteller System ). En los sistemas que utilizan este último método, el número objetivo requerido para un éxito puede ser fijo (el mismo para cada tirada) o variable (asignado según la dificultad de la tarea); la cantidad de éxitos requeridos puede indicar el grado de éxito, o se puede requerir una cantidad mínima de éxitos como otro medio para determinar la dificultad. Otra variante es que se tiran varios dados, pero solo se suman algunos (como en el sistema "Roll and Keep" utilizado por Legend of the Five Rings y 7th Sea ).

Modificación del conjunto de dados

En los sistemas de grupos de dados, es común añadir o quitar dados del grupo para representar diferentes circunstancias.

Las penalizaciones pueden reducir temporalmente la reserva de dados para una o más habilidades (por ejemplo, una herida en la pierna puede reducir la reserva de dados para acciones como correr, trepar y saltar), y suelen ser números fijos (la herida en la pierna puede reducir la reserva en dos dados).

Las bonificaciones pueden aumentar temporalmente las reservas de dados y suelen representar circunstancias beneficiosas (por ejemplo, un personaje puede tener un ordenador potente que le ayude en una búsqueda en una base de datos) o algún esfuerzo especial por parte del personaje (un esfuerzo de voluntad, un fuerte deseo de éxito o incluso un poder sobrenatural). Las bonificaciones circunstanciales también suelen ser números fijos (por ejemplo, el ordenador mencionado anteriormente podría otorgar dos dados adicionales), mientras que los rasgos de personaje que otorgan bonificaciones suelen ser un recurso consumible que representa un esfuerzo especial. Esto puede adoptar la forma de "puntos" (por ejemplo, "puntos de Voluntad" en el Sistema de Narración ) o una reserva adicional de dados que se puede asignar a otras reservas para aumentar las tiradas (por ejemplo, las reservas de Combate y Karma de ediciones anteriores de Shadowrun ).

Se pueden utilizar otras complicaciones para simular la suerte, habilidades sobrehumanas u otras condiciones; una común es permitir que los dados con resultados altos (o bajos) se vuelvan a lanzar, contando el segundo lanzamiento como si fuera un dado adicional.

Ventajas y problemas

Los sistemas de dados combinados son más complejos de explicar y menos intuitivos que los sistemas tradicionales de "tirar por encima" o "tirar por debajo", aunque se resuelven más rápido si hay muchos modificadores, ya que es más fácil contar cada dado que ha tenido éxito que sumar cuatro o cinco modificadores distintos a una tirada. Además, proporcionan a los jugadores una representación física de los modificadores, puesto que se añaden (o se quitan) dados reales y concretos al conjunto.

Otra ventaja de los sistemas de dados es que ofrecen un amplio margen de diseño para los diseñadores de juegos; si algo más que el número del dado es importante, el número en sí puede utilizarse para enriquecer el sistema.

  • El sistema de dados explosivos , utilizado en Storyteller System o en Diana: Warrior Princess, consiste en contar cada resultado máximo de un dado como un éxito y volver a lanzarlo para ver qué ocurre con el dado adicional. Esto puede generar resultados sorprendentes donde la suerte favorece al personaje. 
  • El sistema de conteo de conjuntos, tal como se utiliza en juegos con motor de una sola tirada como Monsters and Other Childish Things, proporciona un método para separar si un personaje tuvo éxito de cuán exitoso fue, e introduce un elemento de riesgo.
  • Los dados de drama, como los que se usan en Seventh Sea , y los dados de fortuna, como los que se usan en Star Wars: Edge of the Empire, permiten obtener recompensas abstractas de un solo uso cuyo efecto real es desconocido.
  • Mantener los dos valores más altos , como se usa en Marvel Heroic Roleplaying y otros juegos de Cortex Plus , es un sistema híbrido con el sistema de tirada, que utiliza la capacidad del conjunto de dados para agregar modificadores sin introducir muchos cálculos matemáticos, al tiempo que conserva la simplicidad de la tirada tradicional.
  • Algunos resultados son fallos , como se usa en Marvel Heroic Roleplaying y otros juegos de Cortex Plus , así como en Star Wars: Edge of the Empire, que permiten una combinación de un intento muy exitoso de lo que un personaje intenta hacer y muchos daños colaterales. También puede servir para limitar el tamaño deseado del conjunto de dados, ya que más dados producen rendimientos decrecientes en términos de éxito, a la vez que aumentan la probabilidad de fallos.
    • Las primeras versiones del Sistema de Narración utilizaban una variante de este sistema según la cual, si un jugador sacaba un 1, su personaje sufría un fallo crítico en lugar de solo consecuencias negativas. Esto hacía que los fallos críticos fueran más probables cuanto mayor fuera la habilidad o el atributo, ya que estos añadían más dados. Este problema se eliminó en la versión revisada del sistema y sus derivados posteriores, al establecer que un fallo crítico solo ocurría si no se obtenía ningún éxito normal y al menos un dado era un 1.

Historia

El juego de rol Ghostbusters de West End Games , creado por Greg Stafford , Lynn Willis y Sandy Petersen, presentaba un sistema d6 con un conjunto de dados aditivo que se aplicaba tanto a las características como a las habilidades. [ 3 ] : 189 El primer juego de gran éxito que presentaba conjuntos de dados fue Star Wars: The Roleplaying Game (1987) de Greg Costikyan , que desarrollaba el sistema que se había introducido el año anterior en Ghostbusters .

Shadowrun (1989), diseñado por Bob Charrette , Paul Hume y Tom Dowd , utilizó un sistema comparativo de dados, en el que los jugadores lanzan un conjunto de dados de seis caras y cada dado lanzado se compara con un número objetivo para determinar si ese dado fue un éxito o un fracaso, y el número de éxitos determina el resultado de la acción tomada. [ 3 ] : 123 Shadowrun fue probablemente el primer juego en utilizar la mecánica de "éxito" en lugar de sumar los dados. Dowd perfeccionó el sistema de dados para Vampire: The Masquerade (1991) de White Wolf Publishing . [ 3 ] : 123 Vampire: The Masquerade y Over the Edge (1992) fueron escritos por los diseñadores de Ars Magica, Mark Rein-Hagen y Jonathan Tweet respectivamente, quienes quedaron impresionados por el potencial de la mecánica de dados y decidieron crear su propio juego basado en dados. La mayoría de los juegos posteriores de White Wolf Publishing utilizan variaciones del sistema Storyteller de Vampire y su mecánica de reserva de dados.

Aunque no es un juego de rol, el juego de mesa de fantasía Titan utiliza una mecánica de dados para el combate, en la que las distintas piezas tiran un conjunto de dados en función de su nivel de Poder y cuentan el número de impactos en función de la diferencia entre su nivel de Habilidad y el nivel de Habilidad del objetivo.

  • Calculadora de grupos de dados de Scott Gray

Referencias

  1. Liu, Albert Julius (2022). "Icepool: Cálculo eficiente de probabilidades de grupos de dados" . Actas de la Conferencia AAAI sobre Inteligencia Artificial y Entretenimiento Digital Interactivo . 18. AAAI: 258–265 . doi : 10.1609/aiide.v18i1.21971 . Consultado el 3 de diciembre de 2024 .
  2. 1 2 Ford, Jenny (14 de enero de 2022). "Dice Pools" . Man o' Kent Games . Recuperado el 3 de diciembre de 2024 .
  3. ^ Shannon Appelcline (2011) . Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. ISBN 978-1-907702-58-7.