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Miedo profundo

Deep Fear [ b ] es unvideojuego de terror y supervivencia de 1998 desarrollado conjuntamente por System Sacom y Sega CS2 , y publicado por Sega para Sega Saturn . Ambientado en ...

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Deep Fear [ b ] es unvideojuego de terror y supervivencia de 1998 desarrollado conjuntamente por System Sacom y Sega CS2 , y publicado por Sega para Sega Saturn . Ambientado en la instalación de investigación submarina Big Table en el Océano Pacífico , el jugador controla a John Mayor mientras una infección desconocida comienza a transformar al personal de la instalación en mutantes hostiles. John explora Big Table, recolectando objetos y recursos mientras lucha contra enemigos y busca una forma de escapar de la instalación.

El juego fue diseñado como una versión de ciencia ficción del género japonés "Mansion Mystery", con el objetivo de generar miedo a través de los escenarios y los monstruos. Entre el personal destacado se encontraban la coproductora Rieko Kodama , el compositor Kenji Kawai y el artista Yasushi Nirasawa como diseñador de monstruos. El juego recibió críticas generalmente positivas; se elogió su música y elementos de su jugabilidad, que a menudo se comparaba con Resident Evil , mientras que las reacciones a sus gráficos fueron mixtas y el doblaje fue duramente criticado. Un rumoreado lanzamiento en Norteamérica nunca se concretó.

Jugabilidad

Combate en Deep Fear ; el protagonista John Mayor lucha contra un mutante.

Deep Fear es un videojuego de terror y supervivencia donde los jugadores asumen el papel de John Mayor luchando contra mutantes que están invadiendo la base de investigación submarina Big Table. [ 1 ] [ 2 ] John y otros personajes y enemigos se representan mediante modelos 3D, mientras que los entornos están prerrenderizados y se muestran a través de ángulos de cámara fijos. [ 1 ] [ 3 ] John se controla tanto con controles de tanque tradicionales como con control analógico completo usando el mando 3D Pad de Saturn. [ 1 ] [ 4 ] El jugador navega por Big Table, completando misiones al encontrar ciertos personajes y objetos relacionados con la misión, gestionando munición y recursos como botiquines de primeros auxilios y luchando contra enemigos dispersos por el entorno. [ 3 ] [ 5 ]

El combate se basa en armas de fuego, y John tiene movimiento limitado mientras tiene su arma desenfundada. [ 3 ] Se pueden encontrar nuevas armas en los casilleros repartidos por la Gran Mesa, que también permiten al jugador reabastecerse de munición. John también puede llevar un arma "Especial" potente a la vez. [ 6 ] Una mecánica clave del juego es que cada área de la Gran Mesa tiene un suministro de aire limitado, que se agota con el tiempo y disminuye más rápido con los disparos. El suministro de aire debe recargarse en las terminales del Sistema de Aire, y las diferentes áreas tienen diferentes límites de nivel de aire que gestionar. [ 1 ] [ 7 ] El jugador también debe usar una máscara de respiración con aire limitado para explorar las áreas submarinas. [ 3 ] Las terminales del Sistema de Aire también funcionan como puntos de guardado. [ 7 ] El jugador pierde la partida si la salud de John se agota por los enemigos, si John se queda sin aliento o si se agota el suministro de aire local. [ 8 ]

Sinopsis

Una cápsula espacial del Proyecto Mercury , presuntamente perdida durante cuarenta años, se estrella en el Océano Pacífico . Un submarino de la Armada de los EE. UU. la recupera y la lleva a la Gran Mesa, una instalación de investigación submarina. Cuatro meses después, John Mayor, miembro del Servicio de Rescate de Emergencia, recientemente transferido para realizar simulacros de seguridad y actualmente resfriado, investiga con su piloto de sumergible, Mookie, tras perderse el contacto con la tripulación del submarino y estrellarse en la zona naval de la Gran Mesa. Se revela que el accidente se debió a que los miembros de la tripulación mutaron en monstruos hostiles. John y Mookie rescatan a Gena Wiseberg, una investigadora junto a su chimpancé mascota Anthony, y a un oficial enfermo del submarino antes de que este caiga a un abismo. El oficial del submarino se transforma después de que John desembarca y mata a Mookie, hundiendo el sumergible. La infección se propaga por la Gran Mesa, mutando tanto a vivos como a muertos en criaturas monstruosas. Wiseberg descubre que el resfriado de Mayor le impide infectarse. Bajo las órdenes de Clancy Dawkins, el controlador de la Gran Mesa, Mayor colabora con otros supervivientes y un equipo SEAL para contener la infección. Sus esfuerzos, sumados al impacto de las criaturas, debilitan gradualmente a la Gran Mesa.

El resto del personal de la Gran Mesa, incluido el equipo SEAL, termina mutado o muerto, a excepción de Mayor, Wiseberg y Dawkins. Dawkins, perturbado por los acontecimientos, intenta escapar en el sumergible restante, pero muere a manos de una criatura polizona. Mayor y Wiseberg deciden separar la sección naval de la Gran Mesa y usar la cápsula lunar para llegar a la superficie. La Gran Mesa se autodestruye, volcando la sección naval. Mientras Mayor intenta restablecer las comunicaciones, descubre que Wiseberg estaba realizando pruebas dentro de la Gran Mesa, bajo la supervisión de Dawkins. Wiseberg revela que Anthony es la fuente de la infección, tras haber contraído una bacteria mutada por radiación creada durante sus cuarenta años atrapado en el transbordador espacial. Wiseberg esperaba que los experimentos con la bacteria mutada permitieran avances en tecnologías relacionadas con los viajes espaciales profundos y la hibernación, mientras que Dawkins esperaba que el proyecto le permitiera regresar a Washington, tras haber sido exiliado a la Gran Mesa después de un accidente de submarino. El alcalde intenta matar a Anthony, lo que provoca la mutación de Wiseberg, transformándolo primero en una forma monstruosa y luego en una angelical. El alcalde activa la secuencia de autodestrucción del área de la Marina y usa la cápsula para escapar. Cuando Anthony intenta seguirlo, el derrotado Wiseberg lo sujeta, y ambos mueren cuando el área de la Marina se autodestruye. El alcalde, junto con un perro no infectado, es rescatado por la Marina.

Desarrollo

Deep Fear fue codesarrollado para Sega Saturn por System Sacom y Sega CS2 , más tarde conocido como Overworks. [ 9 ] Los gráficos CGI fueron creados por Highwaystar, [ 10 ] mientras que el estudio de juegos ISCO estuvo a cargo de la producción de la película. [ 11 ] Rieko Kodama , quien había trabajado en múltiples proyectos de Sega, fue invitada a colaborar en el proyecto como coproductora por Noriyoshi Ohba. Deep Fear marcó su regreso al liderazgo del desarrollo de juegos después de un período en la gestión, y disfrutó la experiencia de trabajar con desarrolladores y personal externos. [ 12 ] System Sacom reunió un equipo especialmente para diseñar el juego. [ 9 ] Kodama describió el juego como una versión de ciencia ficción de un "Misterio en la Mansión", un género popular en Japón que presenta misterios ambientados en un edificio occidental. El objetivo era evocar miedo y horror tanto del entorno como de los monstruos. [ 13 ] El productor ejecutivo Youji Ishii declaró el deseo del equipo de emular la jugabilidad de Resident Evil (1996), mientras que el codirector Kunihiro Shirahata citó la película de John Carpenter , The Thing (1982), como inspiración para la narrativa. [ 9 ] El guion fue escrito por Yuzo Sugano. [ 14 ]

Los monstruos del juego fueron diseñados por el reconocido artista Yasushi Nirasawa . Describió el escenario como "muy cinematográfico y detallado", pero tuvo problemas con los diseños debido a las peticiones contradictorias de criaturas que eran a la vez familiares y alienígenas. Dividió los diseños de monstruos en tres tipos: seres creados a través de un "collage" de humanos y algo más, una segunda fase de "generación perdida" y un diseño estable y más alienígena. No quedó satisfecho con el diseño de su jefe final, que se desvió del enfoque realista adoptado con los demás personajes y monstruos en favor de seguir las peticiones de los desarrolladores. [ 15 ] Los personajes fueron diseñados por Emi Konno. [ 14 ] La música fue compuesta y producida por Kenji Kawai . [ 16 ] La música se mantuvo para las secuencias de la historia y las batallas contra jefes, mientras que los sonidos ambientales dominaron la exploración normal y el combate. [ 13 ]

Deep Fear fue publicado por Sega en Japón el 16 de julio de 1998. [ 17 ] Para promocionar el juego, Kodama y Tadashi Takezaki se asociaron con empresas de relaciones públicas externas para producir comerciales de cine. [ 18 ] Un álbum de banda sonora fue lanzado por Marvelous Entertainment el 17 de julio. [ 19 ] El juego también fue lanzado en Europa el 18 de septiembre. [ 20 ] La conversión PAL fue manejada por ISCO. [ 11 ] Deep Fear fue el último juego de Saturn lanzado en Europa. [ 21 ] [ 22 ] Hablando en una entrevista de 2018, Kodama estaba contento de que Deep Fear tuviera una base de fans, pero sentía que el juego fue "enterrado" debido a su lanzamiento tardío en la vida de Saturn. [ 18 ] Se rumoreaba que un lanzamiento en Norteamérica sería parte de un "lote final" de títulos de Saturn antes del lanzamiento de Dreamcast , [ 23 ] pero finalmente no fue lanzado en la región. [ 24 ]

Recepción

Deep Fear recibió críticas positivas de publicaciones japonesas [ 26 ] [ 31 ] y europeas, [ 27 ] [ 28 ] [ 30 ] pero las críticas en inglés fueron más variadas. [ 1 ] [ 25 ] [ 29 ] Los críticos compararon frecuentemente el juego con Resident Evil , [ 1 ] [ 2 ] [ 26 ] [ 31 ] y algunos críticos calificaron a Deep Fear como una mala imitación. [ 25 ] [ 26 ] [ 29 ]

La revista japonesa Famitsu destacó la tensión creada por los entornos de pasillos cerrados, aunque un crítico encontró difícil controlar al alcalde. [ 26 ] Sega Saturn Magazine (JP) también elogió la tensión creada por los entornos. [ 31 ] James Mielke de GameSpot encontró que la mecánica del oxígeno y el entorno submarino eran una versión refrescante de la fórmula de terror de supervivencia de la época. [ 1 ] Edge apreció la progresión impulsada por la trama, pero no le gustó la falta de tensión y sintió que la jugabilidad se veía obstaculizada por otros problemas del juego. [ 25 ] Jeuxvideo.com señaló las ideas detrás del juego, pero sintió que se vio perjudicado por un mal diseño de niveles y errores menores. [ 5 ] Sega Saturn Magazine (UK) disfrutó de la jugabilidad por su desafío, pero criticó su diseño lineal y su baja rejugabilidad. [ 2 ] Gamer's Republic criticó la jugabilidad por carecer de originalidad en el género. [ 29 ]

Edge describió el juego como con "FMV acartonados y diálogos atroces", [ 25 ] mientras que, por el contrario, Sega Saturn Magazine (Reino Unido) elogió los gráficos a pesar de señalar la mala animación de los personajes. [ 2 ] Gamer's Republic señaló la historia y el escenario como "únicos" en comparación con el resto del juego. [ 29 ] El doblaje fue generalmente criticado, [ 2 ] [ 25 ] [ 29 ] con la excepción de Mielke, quien lo calificó como mejor que los dos primeros juegos de Resident Evil . [ 1 ] La música y el diseño de sonido ambiental recibieron elogios cuando se mencionaron. [ 1 ] [ 2 ] [ 30 ] [ 31 ]

Bob Mackey, como parte de un artículo para 1UP.com sobre las "copias" de Resident Evil , elogió el uso del suministro de aire para añadir tensión a la fórmula del género y criticó la decisión de Sega de no publicarlo en Norteamérica. [ 24 ] Como parte de un artículo para Retro Gamer sobre videojuegos en agosto de 1998, Richard Burton destacó positivamente el diseño del juego, señalando el uso del audio para crear tensión y que las comparaciones con Resident Evil eran inevitables. [ 21 ]

Véase también

Notes

  1. Co-developed with Sega CS2. Additional work by Highwaystar and ISCO.
  2. Dīpu Fiā (Japanese: ディープフィアー)

References

  1. 12345678910Mielke, James (25 August 1998). "Deep Fear (Import) Review". GameSpot. Archived from the original on 3 November 2012. Retrieved 31 March 2012.
  2. 1234567"Review: Deep Fear". Sega Saturn Magazine. No. 36. EMAP. September 1998. pp. 66–69.
  3. 1234Nutter, Lee (August 1998). "Showcase: Deep Fear - The Poseidon Adventure". Sega Saturn Magazine. No. 35. EMAP. pp. 40–45.
  4. Manual 1998, pp. 20–24.
  5. 123"Test - Deep Fear". Jeuxvideo.com (in French). 14 August 2010. Archived from the original on 23 August 2010. Retrieved 18 April 2023.
  6. Manual 1998, pp. 54.
  7. 12Manual 1998, pp. 50–52.
  8. Manual 1998, pp. 28.
  9. 123Szczepaniak, John (February 2018). "Interview: Youji Ishii". The Untold History of Japanese Game Developers. Vol. 3. SMG Szczepaniak. pp. 270–284.
  10. 会社概要[Company Profile] (in Japanese). Highwaystar. Archived from the original on 24 April 2001. Retrieved 16 April 2023.
  11. 12Game Development - Sega Saturn (in Japanese). ISCO. Archived from the original on 26 February 2013. Retrieved 8 November 2022.
  12. GDC アワード パイオニア賞受賞記念インタビュー、セガゲームス 小玉理恵子氏がゲーム開発に刻んだ足跡を振り返る[GDC Awards Pioneer Award Commemorative Interview, SEGA Games Rieko Kodama looks back on her footsteps in game development]. Famitsu (in Japanese). 11 April 2019. Archived from the original on 12 April 2019. Retrieved 8 November 2022.
  13. 12ディープフィアー[ Miedo profundo ] . Saturn Fan (en japonés). Vol.  1997, n.º  5. Tokuma Shoten . 15 de mayo de 1998. pág.  27.
  14. 1 2 Sega CS2 (24 de julio de 1998). Deep Fear ( Sega Saturn ). Sega . Escena: Créditos.{{cite book}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  15. NIRAGRAM 韮沢靖作品集 ニラグラム[ Yasushi Nirasawa trabaja Niragram ] . Fábrica de medios . 1998. pág.  25.ISBN 978-4889916850.
  16. Miedo profundoRevista Sega Saturn (en japonés). Vol. 16.  SoftBank Creative . 15 de mayo de 1998. págs. 46–51 . 
  17. セガサターン専用CD-ROM(セガ発売)[ CD-ROM para Sega Saturn (publicado por Sega) ] (en japonés). Sega . Archivado del original el 4 de marzo de 2020. Recuperado el 16 de abril de 2023 .
  18. 1 2移植希望アンケートの影響は!? セガゲームス“SEGA AGES”の開発陣に今後の展望を聞くロングインタビュー[¿ Cuál es el impacto de la encuesta sobre solicitudes de puertos? Una larga entrevista con el equipo de desarrollo de Sega Games “SEGA AGES” sobre el futuro ] . Famitsu (en japonés). 22 de octubre de 2018. Archivado del original el 22 de octubre de 2018. Consultado el 16 de abril de 2023 .
  19. 新作タイトル紹介 - Miedo profundo[ Introducción al nuevo título: Deep Fear ] (en japonés). Sega . Archivado del original el 27 de abril de 1999. Consultado el 19 de abril de 2023 .
  20. "Checkpoint" . Computer and Video Games . N.° 202. Future Publishing . 12 de agosto de 1998. pág. 40.  
  21. 1 2 Burton, Richard (10 de septiembre de 2016). "De vuelta a los 90: las últimas noticias de videojuegos de agosto de 1996". Retro Gamer . N.° 145. Future Publishing . pág. 17.  
  22. "Deep Fear" . Retro Gamer . 9 de mayo de 2009. Archivado del original el 5 de enero de 2022. Consultado el 11 de mayo de 2024 .
  23. "¿Dreamcast entrará en el período barroco?" . IGN . 1 de julio de 1999. Archivado del original el 14 de abril de 2023 . Recuperado el 16 de abril de 2023 .
  24. 1 2 Mackey, Bob (7 de octubre de 2012). "Las cinco mayores imitaciones de Resident Evil" . 1UP.com . Archivado del original el 16 de junio de 2017. Recuperado el 24 de noviembre de 2022 .
  25. 1 2 3 4 5 6 "Prueba de pantalla - Miedo profundo". Edge . N.° 62. Future plc . 11 de agosto de 1998. pág. 94.  
  26. ^ 1 2 3 4 5 "ディープ フィアー[セガサターン] " [ Deep Fear ( Sega Saturn ) ] . Famitsu . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2018 . Consultado el 12 de noviembre de 2018 .
  27. ^ Martínez , Humberto (septiembre de 1998). "Acao/Saturno: Deep Fear" [ Acción/Saturno: Deep Fear ] . Juegos de Ação (en portugues). N° 131. Brasil: Abril Jovern. pag. 52.  
  28. ^ " Saturno: miedo profundo". Jugadores (en portugues). N° 33. Editora Escala. 1998. pág. 26.  
  29. 1 2 3 4 5 6 "República Mundial: Miedo Profundo". Gamers' Republic . N.° 5. Millennium Publications. 15 de septiembre de 1998. pág. 100.  
  30. 1 2 3 "Reseña: Deep Fear". Sega Magazin (en alemán). N.° 60. Alemania. Noviembre de 1998. págs. 18–19 .  
  31. 1 2 3 4 5Revisión suave de Sega Saturn - ディープフィアーRevista Sega Saturn (en japonés). N.° 106.  SoftBank Publishing . 10 de julio de 1998. pág.  205.
  • Manual de instrucciones europeo de Deep Fear . Sega . 24 de julio de 1998.
  • Sitio web oficial (Archivado en 1999)
  • Deep Fear en MobyGames
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