Articulo de referencia

Puerta de la muerte

Death Gate es un juego de aventuras vagamente basado enla serie de libros de fantasía de Margaret Weis y Tracy Hickman , The Death Gate Cycle . Legend Entertainment lo lanzó par...

Death Gate es un juego de aventuras vagamente basado enla serie de libros de fantasía de Margaret Weis y Tracy Hickman , The Death Gate Cycle . Legend Entertainment lo lanzó para sistemas operativos compatibles con MS-DOS en 1994. Recibió varios premios. [ 3 ] La portada de la caja es la pintura que Keith Parkinson creó para el tercer libro, Fire Sea .

GOG.com lanzó una versión emulada para Microsoft Windows , macOS y Linux en enero de 2018. [ 4 ] Fue retirada de la venta dos meses después. [ 5 ] [ 6 ]

Trama

El jugador asume el papel de Haplo y comienza en el Nexo con Lord Xar. Lord Xar le encarga a Haplo que visite los cuatro mundos: Arianus, Pryan, Abarrach y Chelestra, y que recupere los fragmentos de los sellos de estos mundos. Xar planea revertir la Separación mediante la Reforma, el acto de recrear la Tierra, y necesita los fragmentos de los sellos para lograrlo. Para viajar a los otros mundos, Haplo recibe un barco con una piedra de dirección mágica. Si el símbolo de un mundo está grabado mágicamente en ella, el barco puede viajar a ese mundo a través de la Puerta de la Muerte. Xar le da a Haplo el símbolo de Arianus, el reino del aire, y Haplo zarpa.

Ariano

Haplo llega al reino inferior de Arianus, donde se encuentra con enanos y una máquina llamada Kicksey-winsey. Figuras resplandecientes intentan operar la Kicksey-winsey, y los enanos las confunden con dioses. Haplo descubre que en realidad son elfos, quienes utilizan esclavos humanos para manejar su nave. Haplo transmite un mensaje al rey Esteban, un esclavo humano y primo del rey. Logra romper el control de los elfos sobre los enanos, lo que provoca su expulsión. Haplo atrae la nave élfica a una emboscada humana y rescata a los esclavos.

Continuando su búsqueda, Haplo viaja a Skurvash, guarida de contrabandistas, donde llama la atención de Hugh el Mano y se infiltra en la Hermandad. Encuentra un artefacto de origen Sartan, un manual para el Kicksey-winsey y el libro de Pryan en su torre. Haplo regresa al Kicksey-winsey, lo repara y lo usa para cavar un túnel hacia una cámara oculta. Dentro, descubre ataúdes de cristal que contienen a Sartan fallecidos. En esta cámara, encuentra el fragmento del sello de Arianus.

Tras obtener el fragmento del sello, Haplo regresa al Nexo y se lo entrega a Xar. Xar, a su vez, envía a Haplo a Pryan, el reino del Fuego. Haplo transfiere el símbolo de Pryan del libro a la piedra de mando y atraviesa la Puerta de la Muerte para llegar a Pryan.

Pryan

Haplo llega cerca de una enorme ciudadela, pero tiene dificultades para entrar. Se topa con criaturas gigantes conocidas como titanes en el bosque. Atrapado, zarpa hacia una ciudad cercana que había avistado. Allí, conoce a elfos y se une a un grupo de niños elfos y humanos liderados por el príncipe elfo. Le presentan a Zifnab, un mago aparentemente excéntrico, que resulta ser un Sartan. Zifnab percibe la importancia de Haplo a pesar de su herencia Patryn. Le informa sobre el papel de la Ciudadela en la generación de energía para los reinos y la tarea de los titanes de operarla. La Ciudadela guarda el sello de Pryan, pero solo puede ser abierto por humanos, elfos y enanos usando objetos dorados específicos: un bastón, una espada y un martillo.

Haplo debe asegurar estos objetos para abrir la Ciudadela. También necesita desviar la atención de los titanes de un fragmento de cristal que veneran, lo que les ha hecho olvidar sus deberes. Zifnab revela el concepto de la Ola, el equilibrio del universo, y le obsequia a Haplo una piedra que lo guiará para enfrentarse a un antiguo mal. Haplo recupera el bastón dorado y convence a la princesa humana y al príncipe elfo para que lo ayuden. En el camino, rescatan a una joven enana de los titanes, quien les informa sobre la ubicación del martillo.

Haplo orquesta un plan para obtener el martillo y el fragmento de cristal, lo que desencadena un enfrentamiento con los titanes. Con la ayuda de la princesa y el príncipe, Haplo consigue el fragmento de cristal, provocando la furia de los titanes. La joven enana se hace con el martillo, lo que da pie a la apertura de la Ciudadela cuando los titanes asumen sus roles. Zifnab permite que Haplo se lleve la pieza del sello, a pesar de conocer las intenciones del Señor Xar de conquistar los reinos y eliminar al Sartan. Haplo entrega la pieza del sello a Xar, quien lo envía a Abarrach, el reino de la Tierra. Haplo graba el símbolo de Abarrach del fragmento de cristal en su piedra de mando mientras atraviesa la Puerta de la Muerte.

Abarrach

Haplo llega a una ciudad abandonada habitada por Sartan no muertos. Encuentra el diario de Balthazar, descubre la ubicación del palacio y visita a Kleitus XIV, un dinasta de Abarrach. Kleitus identifica a Haplo como un Patryn y lo envenena. Arrojados a un calabozo junto al príncipe Sartan Edmund, usan al perro de Kleitus para recuperar el antídoto y escapar de sus cadenas. Llegan hasta los refugiados Sartan, donde se encuentran con Balthazar, quien revela la extinción de los mensch y el declive de los Sartan debido a «La Plaga», vinculada a la nigromancia.

Haplo explora un túnel secreto y tiene una visión de la época de Kleitus I. Lee un libro que condena la nigromancia, el cual afirma que por cada Sartan resucitado, otro muere. La nigromancia provoca la Plaga, diezmando a los Sartan. Haplo descubre que Kleitus I saboteó el Coloso, que desvía la energía de Abarrach, y usó parte de ella para forjar un cetro letal. De regreso al palacio, Haplo repara el Coloso, lo que provoca la muerte de Kleitus XIV a manos de Edmund.

Edmund identifica a Haplo como un Patryn, pero lo considera un aliado debido a su ayuda. Edmund le obsequia a Haplo un amuleto con símbolos que representan los cinco reinos. Haplo recupera la pieza del sello de Arianus de la habitación secreta del Coloso y regresa al Nexo. Xar envía rápidamente a Haplo a Chelestra, el reino del Agua. Haplo transfiere el símbolo de Chelestra del amuleto a su piedra de dirección, fijando así su rumbo.

Chelestra

Haplo llega cerca de una ciudad Sartan protegida y descubre una cueva que emite un tenue resplandor desde su piedra, pero un miedo paralizante le impide entrar. Disipa el encantamiento de la ciudad, atrayendo la atención de Sang-Drax, un dragón de alas negras y ojos rojos. Sang-Drax, aterrorizado, desecha la piedra y ataca a Haplo. Al borde de la muerte, Haplo transfiere su alma a su fiel perro, escapando de Sang-Drax al entrar en la ciudad. Samah, la Sartan que lideró el consejo que destrozó el mundo, restaura el cuerpo y el alma de Haplo. Sang-Drax se infiltra en la ciudad desprotegida, adopta la forma de Haplo, roba la última pieza del sello y se marcha.

Samah revela el plan de Sang-Drax para manipular a Xar y obligarlo a ejecutar la Reforma, lo que provocará la desaparición de los mensch, Sartan y Patryns, con consecuencias catastróficas. Samah enfatiza la importancia de la Interconexión, alineando los reinos con el antiguo plan Sartan. Pryan genera energía, Abarrach proporciona materiales para el Kicksey-winsey, que produce herramientas para todos los mundos, mientras que Chelestra suministra agua a través de la Puerta de la Muerte. Samah le confía a Haplo una nave Sartan sin piedra de mando. Haplo consigue un sustituto, transfiriendo símbolos del amuleto. Tras recuperar su piedra, Haplo regresa al Nexo.

El Nexo y el Laberinto

Haplo descubre que Xar y la pieza del sello del Nexo han desaparecido. Sigue su rastro a través del Laberinto y llega a una aldea Patryn asediada. Refugiándose en una cueva, se encuentra de nuevo con Sang-Drax. Haplo bebe agua anuladora, lo que lo vuelve inmune a la magia, pero también le impide usarla él mismo, incluyendo el aura de terror de Sang-Drax. Haplo destruye la piedra de Zifnab, invocándolo a él y a su dragón. Se desata una batalla entre los dragones, resultando ambos heridos.

Tras Sang-Drax, Haplo, Zifnab y el dragón llegan al Vórtice, donde se originó la Separación. Haplo encuentra a Xar y Sang-Drax, e insta a Xar a iniciar la Interconexión. Sang-Drax asesina a Xar antes de que pueda actuar. Sin desanimarse, Haplo determina cómo iniciar la Interconexión y lo logra. En un enfrentamiento final, Sang-Drax es derrotado y los reinos se alinean armoniosamente.

Personajes

  • Haplo: Haplo es el personaje principal y está controlado por el jugador. Es un Patryn y su señor Xar le ordena encontrar los cuatro sellos de los reinos de Arianus, Pryan, Abarrach y Chelestra. A diferencia del libro, Haplo no tiene perro como compañero hasta que llega a Abarrach, donde encuentra al perro de Kleitus. En el libro, Haplo tenía un perro como compañero desde el principio. Además, Haplo no es tan poderoso como en los libros, probablemente debido a razones de jugabilidad. Puede ser derrotado fácilmente por algún mensch si tomas decisiones equivocadas.
  • Señor Xar: Xar es el Patryn más poderoso, el primero en escapar del Laberinto y Señor del Nexo. Su objetivo es vengarse del Sartan. Desea sellar cinco fragmentos de los cinco reinos para llevar a cabo la Reforma, la cual restaurará la Tierra a su estado original y revertirá la Gran Fractura. Su intención es gobernar a todos los hombres. Al igual que el personaje de los libros, está dedicado y decidido a destruir al Sartan. Sin embargo, en el juego, es mucho más fácil convencerlo de que no lleve a cabo la Reforma.
  • Zifnab: Tal como en el libro, Zifnab aparece como un mago excéntrico. Zifnab es importante, ya que explica muchos detalles sobre el funcionamiento de las Ciudadelas y le entrega a Haplo la piedra para combatir el mal verdadero. Más tarde regresa con su dragón para luchar contra Sang-Drax y salvar a Haplo, de modo que este pueda propiciar la Interconexión. Sin embargo, el juego no establece ninguna conexión entre Zifnab, el Laberinto y los libros encontrados en el Nexo. Su dragón también parece ser único en su especie.
  • Sang-Drax: Sang-Drax es representado como un dragón alado, en lugar de una serpiente. A diferencia de los libros, es el único de su especie y sus orígenes nunca se explican del todo. En los libros, las serpientes son la encarnación del Mal, a las que la Gran Fragmentación les dio forma. En el juego, Zifnab simplemente afirma que en algún momento se creó algo muy maligno y que su dragón fue creado en respuesta.

Liberar

El juego se lanzó con un relato corto titulado "Forever Falling", escrito por Weis y Hickman junto con Kevin Stein. Narra cómo Ciang se convirtió en el líder de la Hermandad de la Mano, un gremio de asesinos que aparece tanto en los libros como en el juego. El relato sirve de trasfondo para los eventos de El Ciclo de la Puerta de la Muerte y tiene poca relación con la Puerta de la Muerte .

Recepción

En PC Gamer US , Trent C. Ward escribió: «A los jugadores acostumbrados a los encantos visuales de King's Quest o Noctropolis les puede resultar difícil interesarse por este juego. Pero si lo único que te importa es el contenido, entonces Death Gate es un éxito». Lo declaró la mejor aventura de Legend con «texto e imágenes» lanzada hasta ese momento. [ 8 ]

James V. Trunzo reseñó Death Gate en White Wolf Inphobia #55 (mayo de 1995), otorgándole una calificación de 4 sobre 5 y afirmando que "Las aventuras gráficas de fantasía simplemente no pueden ser mejores que esta. Death Gate garantiza 50 horas de fascinación y desafío. Si te gusta abordar los juegos de forma intelectual, ¡intenta dominar Death Gate !" [ 9 ]

Computer Gaming World nominó a Death Gate como su "Aventura del Año" de 1994, aunque perdió ante Relentless: Twinsen's Adventure . Los editores escribieron sobre Death Gate : "La calidad de los puzles es evidente, pero Death Gate también utiliza gráficos atmosféricos cautivadores para distinguir sus numerosos mundos imaginarios". [ 10 ]

Premios

  • Premio Strategy Plus al Mejor Juego de Aventuras Animadas del Año 1994 (Finalista)
  • Premio Golden Triad de Computer Game Review de 1994
  • Premio Elección del Editor de Juegos Interactivos de 1994
  • Premio a los 100 Mejores Juegos Electrónicos del Año 1995 de la revista Games Magazine

Referencias

  1. "Mar de Fuego" . keithparkinson.com . Consultado el 30 de julio de 2022 .
  2. "LEYENDA Información de la empresa" . Archivado del original el 10 de enero de 1997. Consultado el 20 de julio de 2019 .
  3. "Legend Entertainment: Trophy Room" . www.legendent.com . Archivado del original el 10 de enero de 1997. Consultado el 4 de enero de 2018 .
  4. "Lanzamiento: Death Gate" . GOG.com . CD Projekt . 3 de enero de 2018. Archivado del original el 4 de enero de 2018. Consultado el 16 de agosto de 2020 .
  5. "Correo electrónico del soporte de GOG.com" . GOG.com . CD Projekt . 2018-03-20 . Consultado el 2018-11-18 .
  6. "¿Qué pasó con 'Death Gate'?!" . GOG.com . CD Projekt . 10 de marzo de 2018 . Consultado el 16 de agosto de 2020 .
  7. Peter Olafson (febrero de 1995). "Computer Gaming World - Número 127" (PDF) (127): 74. Recuperado el 5 de agosto de 2015. La leyenda anima las páginas de DEATH GATE de Weis y Hickman .{{cite journal}}: Para citar una revista se requiere |journal=( ayuda )
  8. 1 2 Ward, Trent C. (abril de 1995). " Death Gate ". PC Gamer US . 2 (4): 79.
  9. Trunzo, James V. (mayo de 1995). "The Silicon Dungeon" . White Wolf Inphobia . N.° 55. pág. 80.  
  10. Redacción (mayo de 1995). " Premios Premier de Computer Gaming World 1995". Computer Gaming World . N.° 130. págs. 35, 36, 38, 40, 42, 44.  
  • Puerta de la Muerte en MobyGames
  • Death Gate archivado el 15/01/2006 en Wayback Machine en Mr. Bill's Adventureland.
  • Death Gate : una comparación detallada entre el juego y la serie de libros original.