Articulo de referencia

Interfaz (informática)

En informática, una interfaz es un límite compartido a través del cual dos o más componentes separados de un sistema informático intercambian información. El intercambio puede d...

En informática, una interfaz es un límite compartido a través del cual dos o más componentes separados de un sistema informático intercambian información. El intercambio puede darse entre software , hardware , dispositivos periféricos , personas y combinaciones de estos. [ 1 ] Algunos dispositivos de hardware, como una pantalla táctil, pueden enviar y recibir datos a través de la interfaz, mientras que otros, como un ratón o un micrófono, solo proporcionan una interfaz para enviar datos a un sistema determinado. [ 2 ]

Interfaces de hardware

Interfaces de hardware de un ordenador portátil : conector de red Ethernet (centro), a la izquierda una parte del puerto VGA , a la derecha (arriba) un conector DisplayPort , a la derecha (abajo) un conector USB -A.

Existen interfaces de hardware en muchos componentes, como los distintos buses , dispositivos de almacenamiento , otros dispositivos de E/S , etc. Una interfaz de hardware se describe mediante las señales mecánicas, eléctricas y lógicas en la interfaz y el protocolo para secuenciarlas (a veces llamado señalización). [ 3 ] Una interfaz estándar, como SCSI , desacopla el diseño y la introducción del hardware informático, como los dispositivos de E/S , del diseño y la introducción de otros componentes de un sistema informático, lo que permite a los usuarios y fabricantes una gran flexibilidad en la implementación de sistemas informáticos. [ 3 ] Las interfaces de hardware pueden ser paralelas , con varias conexiones eléctricas que transportan partes de los datos simultáneamente, o seriales, donde los datos se envían bit a bit. [ 4 ]

Interfaces de software

Una interfaz de software puede referirse a una amplia gama de diferentes tipos de interfaces en distintos "niveles". Por ejemplo, un sistema operativo puede interactuar con componentes de hardware. Las aplicaciones o programas que se ejecutan en el sistema operativo pueden necesitar interactuar mediante flujos de datos , filtros y tuberías. [ 5 ] En los programas orientados a objetos , los objetos dentro de una aplicación pueden necesitar interactuar mediante métodos . [ 6 ]

En la práctica

Un principio clave del diseño es prohibir el acceso a todos los recursos por defecto, permitiendo el acceso solo a través de puntos de entrada bien definidos, es decir, interfaces. [ 7 ] Las interfaces de software proporcionan acceso a los recursos informáticos (como memoria, CPU, almacenamiento, etc.) del sistema informático subyacente; el acceso directo (es decir, no a través de interfaces bien diseñadas) a dichos recursos por parte del software puede tener importantes ramificaciones —a veces desastrosas— para la funcionalidad y la estabilidad.

Las interfaces entre componentes de software pueden proporcionar constantes , tipos de datos , tipos de procedimientos , especificaciones de excepciones y firmas de métodos . A veces, las variables públicas también se definen como parte de una interfaz. [ 8 ]

La interfaz de un módulo de software A se define deliberadamente de forma independiente de la implementación de dicho módulo. Esta última contiene el código real de los procedimientos y métodos descritos en la interfaz, así como otras variables, procedimientos, etc., de carácter "privado". Otro módulo de software B , por ejemplo, el cliente de A , que interactúa con A , se ve obligado a hacerlo únicamente a través de la interfaz publicada. Una ventaja práctica de esta disposición es que reemplazar la implementación de A por otra implementación de la misma interfaz no debería provocar fallos en B ; la forma en que A cumple internamente los requisitos de la interfaz no es relevante para B , que solo se ocupa de las especificaciones de la interfaz. (Véase también el principio de sustitución de Liskov ).

En lenguajes orientados a objetos

En algunos lenguajes orientados a objetos , especialmente aquellos sin herencia múltiple completa , el término interfaz se utiliza para definir un tipo abstracto que actúa como una abstracción de una clase . No contiene datos, pero define comportamientos como firmas de métodos . Se dice que una clase que tiene código y datos para todos los métodos correspondientes a esa interfaz y que lo declara implementa esa interfaz. [ 9 ] Además, incluso en lenguajes de herencia simple, se pueden implementar múltiples interfaces y, por lo tanto, pueden ser de diferentes tipos al mismo tiempo. [ 10 ]

Una interfaz es, por lo tanto, una definición de tipo ; en cualquier lugar donde se pueda intercambiar un objeto (por ejemplo, en una llamada a una función o método ), el tipo del objeto a intercambiar se puede definir en términos de una de sus interfaces implementadas o clases base, en lugar de especificar la clase concreta . Este enfoque implica que se puede utilizar cualquier clase que implemente dicha interfaz. Por ejemplo, se puede usar una implementación ficticia para permitir que el desarrollo avance antes de que la implementación final esté disponible. En otro caso, se puede sustituir una implementación simulada o ficticia durante las pruebas. Estas implementaciones ficticias se reemplazan por código real más adelante en el proceso de desarrollo.

Por lo general, un método definido en una interfaz no contiene código y, por lo tanto, no puede ser llamado directamente; debe ser implementado por código no abstracto para ejecutarse cuando se invoca. Una interfaz llamada " " podría definir dos métodos: y . Puede implementarse de diferentes maneras, por ejemplo, y —la primera es rápida, trabajando con una estructura de datos de tamaño fijo, y la segunda utiliza una estructura de datos que puede redimensionarse, pero a costa de una velocidad algo menor.Stackpush()pop()FastStackGenericStack

Aunque las interfaces pueden contener muchos métodos, también pueden contener solo uno o incluso ninguno. Por ejemplo, el lenguaje Java define la interfaz que tiene un único método; se utilizan diversas implementaciones para diferentes propósitos, incluyendo , , , , y . Las interfaces marcadoras como no contienen ningún método y sirven para proporcionar información en tiempo de ejecución para el procesamiento genérico mediante Reflection . [ 11 ]Readableread()BufferedReaderFileReaderInputStreamReaderPipedReaderStringReaderSerializable

Programación de la interfaz

El uso de interfaces permite un estilo de programación denominado programación orientada a la interfaz . La idea detrás de este enfoque es basar la lógica de programación en las interfaces de los objetos utilizados, en lugar de en los detalles de implementación internos. La programación orientada a la interfaz reduce la dependencia de las especificidades de la implementación y hace que el código sea más reutilizable. [ 12 ]

Llevando esta idea al extremo, la inversión de control permite que el contexto inyecte en el código las implementaciones específicas de la interfaz que se utilizarán para realizar el trabajo.

Interfaces de usuario

Una interfaz de usuario es un punto de interacción entre un ordenador y los seres humanos; incluye diversas modalidades de interacción (como gráficos, sonido, posición, movimiento, etc.) mediante las cuales se transfieren datos entre el usuario y el sistema informático.

Véase también

Referencias

  1. Hookway, B. (2014). «Capítulo 1: El sujeto de la interfaz». Interface . MIT Press. págs. 1–58 . ISBN  9780262525503.
  2. IEEE 100 - El diccionario autorizado de términos de las normas IEEE . Nueva York, NY, EE. UU.: IEEE Press. 2000. págs. 574–575 . ISBN  9780738126012.
  3. 1 2 Blaauw, Gerritt A.; Brooks, Jr., Frederick P. (1997), "Capítulo 8.6, Interfaces de dispositivos", Arquitectura de computadoras: conceptos y evolución , Addison-Wesley, págs. 489–493 , ISBN  0-201-10557-8 Véase también: Patterson, David A.; Hennessey, John L. (2005), «Capítulo 8.5, Interconexión de dispositivos de E/S con el procesador, la memoria y el sistema operativo», Organización y diseño de computadoras: la interfaz hardware/software, tercera edición , Morgan Kaufmann, págs. 588-596 , ISBN  1-55860-604-1
  4. Govindarajalu, B. (2008). "3.15 Interfaces y controladores periféricos - OG" . IBM PC y clones: hardware, resolución de problemas y mantenimiento . Tata McGraw-Hill Publishing Co. Ltd. págs. 142–144 . ISBN  9780070483118Consultado el 15 de junio de 2018 .
  5. Buyya, R. (2013). Mastering Cloud Computing . Tata McGraw-Hill Education. p. 2.13. ISBN  9781259029950.
  6. Poo, D.; Kiong, D.; Ashok, S. (2008). «Capítulo 2: Objeto, Clase, Mensaje y Método». Programación Orientada a Objetos y Java . Springer-Verlag. págs. 7–15 . ISBN  9781846289637.
  7. Bill Venners (06/06/2005). "Java de vanguardia: Principios de diseño a partir de patrones de diseño: Programar para una interfaz, no para una implementación - Una conversación con Erich Gamma, Parte III" . artima developer . Archivado del original el 05/08/2011 . Recuperado el 03/08/2011 . Una vez que dependes solo de las interfaces, te desacoplas de la implementación. Esto significa que la implementación puede variar, y esa es una relación de dependencia saludable. Por ejemplo, para fines de prueba, puedes reemplazar una implementación de base de datos pesada con una implementación simulada más ligera. Afortunadamente, con el soporte de refactorización actual, ya no tienes que crear una interfaz de antemano. Puedes destilar una interfaz a partir de una clase concreta una vez que tengas una comprensión completa del problema. La interfaz deseada está a solo una refactorización de 'extraer interfaz' de distancia. ...
  8. Patterson, DA; Hennessy, JL (7 de agosto de 2004). Organización y diseño de computadoras: la interfaz hardware/software (3.ª ed.). Elsevier. pág. 656. ISBN   9780080502571.
  9. "¿Qué es una interfaz?" . Los tutoriales de Java . Oracle. Archivado del original el 12 de abril de 2012. Consultado el 1 de mayo de 2012 .
  10. "Interfaces" . Los tutoriales de Java . Oracle. Archivado del original el 26 de mayo de 2012. Consultado el 1 de mayo de 2012 .
  11. "Técnicas de mejora del rendimiento en la serialización" . Java preciso. Archivado del original el 24/08/2011 . Consultado el 04/08/2011 . Inicialmente hablaremos de la interfaz Serializable. Esta es una interfaz de marcador y no tiene ningún método.
  12. Gamma; Helm; Johnson; Vlissides (1995). Patrones de diseño: Elementos de software orientado a objetos reutilizable . Addison Wesley. págs. 17–18 . ISBN  9780201633610.