Articulo de referencia

Apuntar y hacer clic

Apuntar y hacer clic es una de las acciones que realiza un usuario de computadora al mover un puntero a una ubicación específica en la pantalla ( apuntar ) y luego presionar un ...

Apuntar y hacer clic es una de las acciones que realiza un usuario de computadora al mover un puntero a una ubicación específica en la pantalla ( apuntar ) y luego presionar un botón en un mouse u otro dispositivo señalador ( clic ). Un ejemplo de apuntar y hacer clic se encuentra en la hipermedia , donde los usuarios hacen clic en hipervínculos para navegar de un documento a otro. Las interfaces de usuario , por ejemplo, las interfaces gráficas de usuario , a veces se describen como "interfaces de apuntar y hacer clic", a menudo para sugerir que son muy fáciles de usar, requiriendo que el usuario simplemente apunte para indicar sus deseos. Describir el software de esta manera implica que la interfaz se puede controlar únicamente a través de un dispositivo señalador, con una entrada mínima o nula del teclado , como ocurre con muchas interfaces gráficas de usuario .

Se muestra una información emergente del navegador web para un hipervínculo.

En algunos sistemas, como Internet Explorer , mover el puntero sobre un enlace (u otro control de la interfaz gráfica de usuario ) y esperar una fracción de segundo hará que se muestre una información sobre herramientas . [ 1 ]

Un solo clic

Un clic simple consiste en presionar un botón del ratón una sola vez sin moverlo. Generalmente, hacer clic simple es la acción principal del ratón. Por defecto, en muchos sistemas operativos, un clic simple selecciona (o resalta) un objeto, mientras que un doble clic lo ejecuta o lo abre. El clic simple ofrece muchas ventajas sobre el doble clic debido al menor tiempo necesario para completar la acción. La expresión «clic simple» también se ha utilizado en el ámbito comercial como ventaja competitiva. El eslogan «clic simple» suele anunciar la facilidad de uso de los servicios.

En los iconos

Por defecto, en la mayoría de los sistemas informáticos, para seleccionar una función de software, el usuario debe hacer clic en el botón izquierdo. Un ejemplo de esto es hacer clic en un icono . Del mismo modo, al hacer clic en el botón derecho, se mostrará un menú de texto para seleccionar más acciones. Estas acciones pueden ser abrir, explorar, acceder a propiedades, etc. En el ámbito del software de entretenimiento, las interfaces de apuntar y hacer clic son métodos de entrada comunes, que suelen ofrecer un menú o una barra de iconos con un funcionamiento predecible. En otros juegos, el personaje explora diferentes áreas del mundo del juego. Para moverse a otra área, el jugador mueve el cursor a un punto de la pantalla, donde se convierte en una flecha. Al hacer clic, el jugador se desplaza a esa área.

En el texto

En muchos programas de procesamiento de texto, como navegadores web o procesadores de texto , al hacer clic en un texto, el cursor se mueve a esa ubicación. Si se mantiene pulsado el botón izquierdo, se puede resaltar el texto seleccionado, lo que permite acceder a más opciones para editarlo o utilizarlo.

Doble clic

El doble clic se utiliza con mayor frecuencia en un ratón de ordenador cuando se coloca el puntero sobre un icono u objeto y se pulsa el botón rápidamente dos veces sin mover el ratón.

Ley de Fitts

La ley de Fitts se puede utilizar para cuantificar el tiempo necesario para realizar una acción de apuntar y hacer clic.

T=a+bregistro2(1+DW){\displaystyle T=a+b\log _{2}{\Bigg (}1+{\frac {D}{W}}{\Bigg )}} dónde:

  • T{\displaystyle T}es el tiempo promedio que se tarda en completar un solo movimiento.
  • a{\displaystyle a}representa la hora de inicio/parada del dispositivo yb{\displaystyle b}representa la velocidad inherente del dispositivo. Estas constantes se pueden determinar experimentalmente ajustando una línea recta a los datos medidos.
  • D{\displaystyle D}es la distancia desde el punto de partida hasta el centro del objetivo.
  • W{\displaystyle W}es el ancho del objetivo medido a lo largo del eje de movimiento.W{\displaystyle W}También puede considerarse como la tolerancia de error permitida en la posición final, ya que el punto final del movimiento debe caer dentro de±W2{\displaystyle \pm {\frac {W}{2}}}del centro del objetivo.

Véase también

Referencias

  1. Guy Hart-Davis (2007), Mastering Microsoft Windows Vista Home: premium and basic , John Wiley and Sons, pág.  180, ISBN 978-0-470-04614-2, consultado el 8 de agosto de 2010