Articulo de referencia

El Museo de la Computación, Boston

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El Museo de la Computación fue un museo de Boston , Massachusetts, Estados Unidos, que abrió sus puertas en 1979 y operó en tres ubicaciones hasta 1999. En un principio se le conocía como TCM y a veces se le llama Museo de la Computación de Boston . [ 1 ] Cuando el museo cerró y su espacio pasó a formar parte del Museo Infantil de Boston, ubicado al lado, en el año 2000, gran parte de su colección fue enviada al Museo de Historia de la Computación en California .

Historia

El Museo de Historia de la Computación Digital

El proyecto del Museo de Digital Equipment Corporation (DEC) comenzó en 1975 con una exhibición de circuitos y hardware de memoria en un armario del vestíbulo del Edificio Principal (Fábrica) 12 de DEC en Maynard, Massachusetts . En septiembre de 1979, con la ayuda de Digital Equipment Corporation, Gordon y Gwen Bell fundaron el Museo de Computadoras Digitales en un antiguo edificio de RCA en Marlboro, Massachusetts . Aunque financiado íntegramente por DEC y ubicado dentro de una instalación corporativa, desde sus inicios las actividades del museo fueron altruistas, con una misión de preservación internacional que abarca toda la industria.

En la primavera de 1982, el museo recibió el estatus de fundación benéfica sin fines de lucro del Servicio de Impuestos Internos . En otoño de 1983, el Museo de la Computación, que había eliminado la palabra "Digital" de su nombre, decidió trasladarse a Museum Wharf en el centro de Boston, compartiendo un almacén de lana renovado con el Museo Infantil de Boston . Oliver Strimpel, reclutado del Museo de Ciencias de Londres , [ 1 ] fue designado para desarrollar una importante exposición sobre gráficos por computadora y procesamiento de imágenes, siendo posteriormente nombrado director ejecutivo en 1990.

Vista del centro de Boston desde el ascensor del Museo de la Computación.

El 13 de noviembre de 1984, el museo reabrió oficialmente sus puertas al público en su nueva ubicación de 53 000 pies cuadrados. La primera serie de exhibiciones presentó la pionera computadora Whirlwind, la sala de computadoras SAGE , una serie evolutiva de computadoras construidas por Seymour Cray y una cronología de 20 años de desarrollos informáticos que incluía muchos artefactos coleccionados por Gordon Bell. [ 2 ] Entre las exhibiciones de apertura también se encontraba una galería permanente dedicada a la historia, la tecnología y las aplicaciones de la imagen digital, titulada La computadora y la imagen.

Antes de todo esto, Ken Olsen de DEC y Robert Everett de Mitre Corporation habían, en 1973, "salvado a Whirlwind del desguace" y "gestionado su exhibición en el Smithsonian ". [ 3 ] Olsen comenzó a almacenar otras computadoras antiguas, incluso mientras los Bell, de forma independiente, "pensaban en un museo de la informática" y coleccionaban objetos. [ 3 ]

Museo de Historia de la Computación (California)

Si bien la mayor parte de la energía y la financiación del museo se centraban en las crecientes exposiciones y programas educativos, los recursos disponibles para las colecciones históricas permanecieron estancados. Aunque la adquisición activa de artefactos continuaba, había una falta de espacio adecuado para el almacenamiento y el estudio de las colecciones. Además, con el inexorable traslado de la industria informática estadounidense de Boston a la Costa Oeste, la ubicación del museo en Boston se convirtió en una desventaja tanto para la adquisición de piezas como para el apoyo de la industria. En 1996, un grupo de miembros de la Junta Directiva del Museo de la Computación estableció una división del museo en Silicon Valley dedicada exclusivamente a la adquisición y preservación de la historia de la informática. Inicialmente llamado Centro de Historia del Museo de la Computación, se ubicó en un edificio de almacenamiento cerca del Hangar Uno en Moffett Field , California . En 2001, cambió su nombre a Museo de Historia de la Computación [ 1 ] y adquirió su propio edificio en Mountain View, California , en 2002.

En 1999, el Museo de la Computación se fusionó con el Museo de Ciencias de Boston . Cuando el museo cerró como entidad independiente en el año 2000, algunos objetos fueron trasladados al Museo de Ciencias para futuras exposiciones. La colección de objetos históricos fue enviada al Museo de Historia de la Computación, constituyendo así la base de la colección de dicho museo.

Gordon Bell recopiló un extenso archivo de documentos y videos del Museo de la Computación sobre la historia del museo, memorandos formativos de Digital Equipment Corporation y otros materiales, que ahora mantiene el Museo de Historia de la Computación. Las secciones del archivo incluyen: exhibiciones, con diseños y documentos de diseño; videos de la Serie de Conferencias Pioneras; carteles; el Computer Bowl; informes del museo e informes anuales; [ 4 ] y material de marketing, como folletos, guías, volantes, comunicados de prensa y catálogos de tiendas. [ 5 ] Una sección de Archivos [ 6 ] contiene documentos generales sobre la fundación y el funcionamiento del museo del Archivo de Internet , el Museo de Historia de la Computación , Gordon Bell y Gwen Bell , y Gardner Hendrie. [ 7 ] Una línea de tiempo ilustrada entrelaza las secciones para proporcionar una visión general.

Gobernancia

El Museo de la Computación estaba dirigido por una Junta Directiva, que designaba al director ejecutivo y a varios comités para supervisar las operaciones y otras áreas como las colecciones, las exposiciones, la educación y el desarrollo. Los siguientes fueron los presidentes de la junta: Kenneth H. Olsen (1982–1984), John William Poduska Sr. (1984–1988), Gardner C. Hendrie (1988–1993), Charles A. Zraket (1993–1997) y Lawrence Weber (1997–2000).

Colecciones

Estación de control UNIVAC I.

Las colecciones del museo se impulsaron con las colecciones de Gordon y Gwen Bell, quienes habían estado coleccionando activamente desde la década de 1970. Para aportar estructura y disciplina a los esfuerzos de coleccionismo, se desarrolló una política de adquisiciones en la que los materiales informáticos se clasificaron en las categorías de Procesador, Memoria y Conmutador, conocida como clasificación PMS. [ 8 ] [ 9 ] También se añadió la categoría de Transductor para abarcar los dispositivos de entrada/salida.

El museo coleccionó activamente objetos a lo largo de su historia, aunque los criterios de adquisición se volvieron más selectivos con el tiempo debido a la creciente adhesión a dichos criterios y a la grave limitación del espacio de almacenamiento. Los objetos adquiridos variaban en tamaño, desde un solo chip hasta los múltiples componentes de una computadora central . Además de objetos, el museo coleccionó imágenes, películas y videos. [ 10 ] [ 11 ]

Entre las primeras adquisiciones destacadas se incluyeron partes de Whirlwind 1, UNIVAC 1, TX-0, una CPU del Burroughs ILLIAC IV , IBM 7030 "Stretch", el prototipo de computadora de guía del Apolo de la NASA , un CDC 6600 , un CRAY-1 , PDP-1 , PDP-8, tubo de almacenamiento EDSAC, polea Colossus y componentes del Ferranti Atlas y el Manchester Mark I. [ 12 ]

En junio de 1984, la colección de artefactos y películas contaba con 900 artículos catalogados. Ejemplos de adquisiciones de computadoras en el año anterior incluyeron un Apple 1, Burroughs B-500, Digital Equipment Corp. PDP-1, Franklin Ace 100 y componentes IBM SAGE: AN/FSQ-7. [ 13 ] Se adquirieron varios tipos de memoria, incluyendo memoria de núcleo, memoria de celda de plasma, memoria de cuerda, tubo Selectron, tarjetas magnéticas, línea de retardo de mercurio y tambor de cabezal fijo. [ 13 ] En los años siguientes, adquisiciones notables de computadoras incluyeron: Amdahl 470V/6, estación de trabajo Apollo Domain DN100, Control Data Little Character, Data General Eclipse, Evans & Sutherland Line Drawing System-2, Osborne 1, minicomputadora SCELBI 8H y un Sinclair ZX80. A la incipiente colección de software histórico, se agregó el primer BASIC escrito para Altair y VisiCalc Beta Test Version 0.1. [ 14 ]

Entre otoño de 1985 y primavera de 1986, el museo patrocinó el Concurso de Computadoras Personales de Modelos Antiguos. La convocatoria para las primeras computadoras personales resultó en 137 incorporaciones a las colecciones. Los jueces, Steve Wozniak, David Bunnell y Oliver Strimpel, otorgaron premios a las primeras máquinas a John V. Blankenbaker por la Kenbak-1 (1972), Robert Pond por la Altair 8800, Lee Felsenstein por el prototipo VDM-1 , Don Lancaster por el prototipo TVT-1 y Thi T. Truong por la Micral. [ 15 ]

En 1986-1987, el museo adquirió 27 computadoras, entre ellas una CDC 1604, una CADR del Laboratorio de IA del MIT, una LINC del Laboratorio Lincoln del MIT, una Prime Computer Modelo 300, una Research Machines 380Z y una Xerox Alto II. Como parte del desarrollo de la galería de Máquinas Inteligentes, la colección de robots fue especialmente activa, con robots como el Brazo de Accionamiento Directo I y el Rover Pluto del Instituto de Robótica de la Universidad Carnegie Mellon, materiales del Proyecto GM Consight-I, Beast del Grupo de Máquinas Adaptativas de la Universidad Johns Hopkins, el Sea Rover de Naval Systems International y el Robot Pasapáginas del Instituto de Rehabilitación de Pittsburgh. Las colecciones de Subconjuntos y Componentes, Memorias, Dispositivos de Cálculo y Transductores también continuaron expandiéndose. [ 16 ]

Impulsado por la dificultad de preservar una tecnología en rápida evolución, creada por ingenieros y emprendedores con visión de futuro, el museo firmó un acuerdo de coleccionismo conjunto con la Institución Smithsonian, Museo Nacional de Historia Americana, para garantizar colectivamente la preservación de importantes artefactos informáticos. En virtud de este acuerdo de 1987, se crearía un catálogo y una base de datos comunes de las colecciones de ambos museos. [ 16 ]

Exposiciones permanentes

La computadora y la imagen (1984)

Además de las exposiciones centradas principalmente en la historia de la informática, el museo reabrió sus puertas en 1984 con una galería de 372 metros cuadrados dedicada al procesamiento digital de imágenes y los gráficos por ordenador, titulada «El ordenador y la imagen». Las exposiciones abordaban la historia del campo, los principios básicos del procesamiento digital de imágenes y la síntesis de imágenes, así como las aplicaciones de estas tecnologías. La muestra incluía objetos históricos, textos e imágenes explicativos, exhibiciones interactivas y un teatro de animación por ordenador. Muchas de las exhibiciones se desarrollaron con la ayuda de laboratorios de investigación universitarios y corporativos. La exposición fue desarrollada bajo la dirección de Oliver Strimpel y Geoff Dutton. [ 17 ]

Procesamiento de imágenes digitales La galería incluía la historia, la tecnología y las aplicaciones del procesamiento de imágenes digitales. Posiblemente la primera imagen digital se obtuvo del Laboratorio de Propulsión a Chorro (Jet Propulsion Labs), consistente en tiras de colores ensambladas a mano a partir de la impresión de la impresora de la sonda Mariner 4 a Marte (1965). [ 18 ]

Imagen digital de la superficie de Marte, ensamblada a mano, obtenida durante el sobrevuelo de la sonda Mariner 4 en 1965.

Las exhibiciones estáticas incluyeron una muestra de los primeros dispositivos de entrada y salida de gráficos por computadora, ejemplos de tipografía digital y una animación holográfica de la evolución demográfica de los Estados Unidos. [ 17 ]

Gráficos por computadora Las exhibiciones estáticas incluyeron una muestra de los primeros dispositivos de entrada y salida de gráficos por computadora, ejemplos de tipografía digital, la animación holográfica American Graph Fleeting y A Visualizer's Bestiary , un cuadro de objetos del mundo real que han desconcertado los intentos de los programadores por representarlos de manera realista. Las exhibiciones dinámicas incluyeron: A Window full of Polygons que representa la vista del centro de Boston que los visitantes ven desde la galería en un gran trazador de pluma que representa las siluetas de los edificios con colores y patrones cambiantes; un generador fractal interactivo de copos de nieve de Koch; y el primer juego de computadora SPACEWAR! ejecutándose en un PDP-1 y (de manera más confiable) en una PC. [ 10 ] [ 17 ] [ 18 ]

Síntesis de imágenes realistas Los algoritmos de iluminación y sombreado sintéticos para modelos de objetos tridimensionales se han probado tradicionalmente mediante la representación de una tetera. A principios de la década de 1970, Martin Newell, que trabajaba en la Universidad de Utah, decidió usar su tetera como objeto para probar diversas técnicas de modelado, iluminación y sombreado. En el verano de 1982, en la conferencia ACM SIGGRAPH de ese año, Martin Newell donó su tetera original a Oliver Strimpel, señalando con ironía el simbolismo de que un inglés le regalara a otro inglés una tetera para que la conservara y exhibiera a pocos pasos del lugar de la revuelta del Motín del Té de Boston de 1773. La exposición mostraba la tetera de cerámica original de Allan Newell junto con una visualización de búfer de fotogramas Adage de un modelo Bézier de la misma, ambas respondiendo interactivamente a los cambios de iluminación seleccionados por los visitantes del museo mediante interruptores. [ 17 ]

Animación por computadora , un teatro de animación presentó un programa de cortometrajes pioneros de animación por computadora, incluyendo varios de Pixar , como Luxo Jr. [ 18 ]

Máquinas inteligentes (1987)

Teatro de Robots: Una colección de robots de interés histórico exhibida en un teatro multimedia donde los robots eran destacados y, en algunos casos, movidos al aparecer en el programa de video del teatro.

En 1987 se inauguró una galería permanente dedicada a la historia y la tecnología de la inteligencia artificial y la robótica.

Sistemas basados ​​en el conocimiento. Exhibiciones interactivas centradas en sistemas expertos. Algunos ejemplos incluían un sistema de diagnóstico médico, un sencillo sistema de negociación basado en reglas con un comerciante con el que los visitantes regateaban el precio de una caja de fresas, un sistema de composición por computadora y un sistema que jugaba al tres en raya según la estrategia elegida por el visitante. [ 19 ]

Comprensión del lenguaje natural Los visitantes podían sentarse frente a las computadoras y hacer preguntas a ELIZA , la psicoterapeuta automatizada que destacaba porque, a pesar de su comportamiento básico basado en reglas, los usuarios se involucraban profundamente con ella. En un sistema interactivo de disco de video, se invitó a los visitantes a analizar la capacidad de lenguaje natural de la computadora HAL en un fragmento de la película de Stanley Kubrick 2001: Una odisea del espacio . [ 19 ]

Los visitantes del museo podían interactuar con cuatro modalidades de detección robótica : visión, audición, tacto y sonar. Visión: tras colocar una serie de figuras simples en un tablero, un sistema de visión intentaba reconocerlas mediante la detección de bordes. Audición: esto se ejemplificaba con un sistema de reconocimiento de voz. Tacto: los visitantes tocaban una almohadilla sensible a la presión que mostraba la distribución de la presión bajo sus figuras en una pantalla. Sonar: un sensor montado en el techo medía la altura del visitante emitiendo una señal que rebotaba en la parte superior de su cabeza. [ 19 ]

Teatro de Robots Una colección de robots se dispuso dentro de un teatro, cada uno de los cuales, al ser resaltado en el programa de video del teatro, se iluminaba y, en varios casos, realizaba movimientos. Los robots móviles incluían: Shakey , el prototipo de rover marciano, el Stanford Cart , [ 20 ] el cuadrúpedo Titan III del Instituto Tecnológico de Tokio y un robot móvil Denning; los brazos robóticos incluían Unimate I, los brazos Rancho y Stanford y Orm de Stanford, el Direct Drive Arm-1 de la Universidad Carnegie Mellon y el Tentacle Arm del MIT. [ 19 ]

El ordenador de recorrido (1990, 1995)

Monitor gigante de una computadora de recorrido virtual de dos pisos de altura.

Una maqueta de dos pisos de altura de un ordenador personal, simulada para funcionar de forma interactiva.

Trackball gigante funcional utilizado para controlar el software World Traveler.
Dentro del ordenador de demostración: RAM a la izquierda, disco duro a la derecha.
Dentro del ordenador interactivo: microprocesador con imágenes de microscopio electrónico de los circuitos en funcionamiento; cable plano y memoria RAM al fondo.

El propósito de la exposición era mostrar la anatomía de una computadora y explicar cómo funcionan y se comunican entre sí las distintas partes. Antes de entrar en el chasis de la computadora, los visitantes podían usar una bola de seguimiento gigante para jugar a "World Traveller" en la pantalla gigante. Gráficos del tamaño de una pared, obra de David Macaulay, y exposiciones interactivas explicaban cómo todo tipo de información, desde texto, gráficos, vídeo y música, hasta programas informáticos, puede representarse como 1 y 0. Dentro del chasis gigante, los visitantes caminaban entre una tarjeta gráfica y una tarjeta de memoria del tamaño de una pared hasta el microprocesador, sobre el cual aparecía una imagen proyectada de microscopio electrónico de los circuitos de una CPU en funcionamiento. Más adelante, un conjunto de módulos RAM conectados a la placa base mostraba imágenes de microscopio electrónico de los circuitos de memoria. Al observar un disco duro del tamaño de una furgoneta, los visitantes podían ver cómo los cabezales de lectura/escritura se posicionaban a ambos lados de los platos giratorios. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] Richard Fowler fue contratado del Museo de Ciencias de Londres/Bradford como diseñador de la exposición. La exposición obtuvo repercusión internacional y duplicó con creces el número de visitantes al museo.

Personas y computadoras: hitos de una revolución (1991)

UNIVAC I: viñeta que ejemplifica el nacimiento de la informática comercial en la exposición "Hitos de una revolución" del Museo de la Computación de Boston.

A través de una serie de nueve hitos representados con viñetas y exhibiciones interactivas, esta exposición permanente mostró la evolución de la informática desde las máquinas de tarjetas perforadas de la década de 1930 hasta los omnipresentes microprocesadores integrados de la década de 1990. El hito del nacimiento de la computadora electrónica incluyó una pieza de la computadora Whirlwind I de 1951 con una exhibición interactiva que explicaba la memoria principal. Las máquinas para grandes empresas se ejemplificaron con una instalación de UNIVAC I y un IBM System 360.

Hitos de una revolución: un IBM 360 representa la consolidación de los ordenadores centrales para aplicaciones comerciales.

El surgimiento de los lenguajes de programación informática se destacó en un hito que mostró cómo, por primera vez, diferentes computadoras se programaron para aceptar un lenguaje común: COBOL. Una viñeta de la década de 1970 mostraba una minicomputadora PDP-8 siendo utilizada entre bastidores para controlar la iluminación del teatro, y se mostraron aplicaciones a la computación científica con una CRAY-1 en el Centro Europeo de Previsiones Meteorológicas a Medio Plazo. Una estudiante publicando el periódico de su escuela usando una Macintosh mostró el comienzo de la informática personal. [ 24 ]

Herramientas y juguetes: El asombroso ordenador personal (1992)

La exposición mostró ocho áreas de aplicación mediante unas 40 estaciones informáticas. La primera área, «Creación de imágenes», incluía una silla de realidad virtual, entre otras estaciones interactivas centradas en gráficos. Las demás áreas abordaban la escritura, la creación de sonido, el cálculo, los juegos, la exploración de información y el intercambio de ideas. [ 25 ]

El planeta interconectado (1994)

En el contexto del crecimiento explosivo de Internet, esta exposición de 4000 pies cuadrados abordó la historia, la tecnología y las aplicaciones de la creciente infraestructura de redes informáticas. Las exhibiciones incluían una pantalla interactiva de control de tráfico aéreo en vivo, una vista en tiempo real de las transacciones de la bolsa de valores y varias estaciones de Internet (poco comunes en espacios públicos en ese momento) con una selección de sitios web de muestra que cambiaba constantemente para mostrar la diversidad de las aplicaciones de Internet. [ 26 ]

El acuario virtual (1998)

El acuario virtual, 1998, Museo de la Computación, Boston.

En este mundo submarino virtual de 204 metros cuadrados, los visitantes utilizaban estaciones interactivas ubicadas frente a una pantalla de proyección gigante para diseñar su propio pez virtual y luego liberarlo en la pecera simulada. Una vez en la pecera, el pez se comportaba según las reglas de comportamiento elegidas durante su diseño, con resultados sorprendentes. Junto con un conjunto de estaciones interactivas, la exhibición, creada en colaboración con el MIT Media Lab y Nearlife, Inc., tenía como objetivo revelar cómo reglas de comportamiento simples conducen a comportamientos emergentes distintivos en sistemas complejos como los flujos de tráfico y las distribuciones demográficas de las ciudades. [ 24 ]

exposiciones temporales y itinerantes

El museo desarrolló exposiciones temporales, algunas de las cuales viajaron a otros museos.

  • Portadas de la revista BYTE de 1985 : Las ilustraciones originales de Robert Tinney.
  • Colores del caos 1986 – Representaciones gráficas por computadora de colores brillantes de los fractales del conjunto de Julia y del conjunto de Mandelbrot. [ 27 ]
  • Por un lado... Calculadoras de bolsillo: antes y ahora (1987) – Desde el ábaco hasta la calculadora de bolsillo, la exposición mostró dispositivos mecánicos, electromecánicos y electrónicos portátiles. [ 28 ] La exposición viajó a varios museos bajo los auspicios del Servicio de Exposiciones Itinerantes del Smithsonian.
  • Terra Firma en foco: El arte y la ciencia de las imágenes satelitales digitales 1988-9 – Imágenes digitales de alta resolución en falso color del satélite SPOT. [ 29 ]
  • Arte informático en contexto: Exposición de arte SIGGRAPH '89 – Selección internacional por jurado de obras de arte que implican el uso de ordenadores. [ 29 ]
  • El ordenador en el estudio (1994 ): arte informático contemporáneo desarrollado en colaboración con el Museo y Parque de Esculturas DeCordova.
  • El artista robótico: AARON en color vivo 1994 – El programa basado en inteligencia artificial de Harold Cohen pinta de forma autónoma imágenes a color que representan rocas, plantas y personas en un plotter plano de gran formato personalizado. [ 24 ] [ 30 ]
  • Magos y sus maravillas 1998 – Retratos fotográficos de inventores de la era de la informática por Louis Fabian Bachrach III [ 31 ]

Casa club de informática

En colaboración con el MIT Media Lab , el Museo de la Computación lanzó The Computer Clubhouse en 1993 para brindar a niños de comunidades marginales acceso a computadoras y enseñarles a usarlas y programarlas. Guiados por mentores adultos, los niños participaron en proyectos como el desarrollo de simulaciones, la construcción y programación de robots y la creación de videojuegos. Impulsados ​​por una importante subvención de Intel Corp., se estableció una red nacional y luego internacional de centros de informática. [ 23 ] [ 32 ] Tras el cierre del museo en 1999, el centro se trasladó al Museo de Ciencias de Boston , que también sirvió como sede de la Red de Centros de Informática. [ 22 ] [ 32 ]

Computer Bowl

En 1988, se celebró el primer Computer Bowl anual como evento para recaudar fondos para el Museo de la Computación. El concepto se basaba en las rivalidades entre las industrias tecnológicas de la Costa Este (especialmente la Ruta 128 alrededor de Boston) y la Costa Oeste (principalmente Silicon Valley). Adoptó la forma de un concurso de preguntas y respuestas sobre informática, transmitido en vivo y por televisión (generalmente en la serie Computer Chronicles de Stewart Cheifet en PBS ), entre equipos de líderes de la industria y la academia de la Costa Este y la Costa Oeste, inspirado en parte en el formato del College Bowl . Entre 1988 y el último Bowl celebrado en 1998, los miembros de los equipos incluyeron a Marc Andreessen, John Doerr, Esther Dyson, Bill Gates, William "Bill" Joy, Mitchell Kapor, John Markoff, Patrick McGovern, Walt Mossberg, Nathan Myhrvold, Nicholas Negroponte y John William Poduska.

Eventos especiales

El museo albergó una variedad de eventos especiales, principalmente relacionados con la informática recreativa. Algunos ejemplos incluyeron torneos de ajedrez por computadora, [ 33 ] pruebas parciales de Turing, [ 34 ] [ 35 ] el Concurso Mundial de Micromouse, [ 36 ] concursos de Core War , [ 37 ] el Festival de Animación por Computadora, [ 36 ] la Primera Subasta por Internet, [ 29 ] [ 38 ] y el 25.º aniversario de los videojuegos. [ 39 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 "Backgrounder" . Computerhistory.org . Museo de Historia de la Computación . Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  2. Bell, Gordon (4 de abril de 2011). "Saliendo del armario: Los primeros años del Museo de la Computación [x]*" (PDF) . Microsoft Corporation . Recuperado el 8 de marzo de 2011 .
  3. 1 2 Richard Hunt Winn (diciembre de 1982). "Museo de la Computación Digital: Chips Off the Old Block". Copia impresa . págs. 60–62 . 
  4. "Informes del Museo de la Computación" . Noviembre de 2013.
  5. "Marketing del Museo de la Computación" . Noviembre de 2013.
  6. "Archivos del Museo de la Computación" . Noviembre de 2013.
  7. "Archivo del Museo de la Computación" . 2013.
  8. Bell, Gordon; Siewiorek, Daniel P. (2011). "The BookComputer Structures: Thoughts After 40 Years" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 4 de mayo de 2012. Recuperado el 18 de julio de 2012 .
  9. Siewiorek, Daniel P.; Bell, C. Gordon; Newell, Allen (1981). Estructuras de computadoras: lecturas y ejemplos (2.ª ed.). McGraw-Hill College. ISBN  0-07-057302-6.
  10. 1 2 El informe del Museo de la Computación, otoño de 1983 .
  11. "Vídeo del Museo de la Computación" . Noviembre de 2013.
  12. Informe del Museo de la Computación Digital 1982 .
  13. 1 2 El informe del Museo de la Computación, otoño de 1984 .
  14. Informe del Museo de la Computación, otoño/invierno de 1985 .
  15. Informe del Museo de la Computación, otoño de 1986 .
  16. 1 2 El Informe del Museo de la Computación, Invierno 1987/88 .
  17. 1 2 3 4 "Informe TCM Invierno 1984-1985" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  18. 1 2 3 "Informe TCM Verano 1985" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  19. 1 2 3 4 "Informe TCM Verano-Otoño 1987" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  20. "Les Earnest" . Archivado del original el 12 de enero de 2006.
  21. "Kit de prensa del recorrido" (PDF) . Consultado el 18 de julio de 2012 .
  22. 1 2 Informe anual del Museo de la Computación 1990
  23. 1 2 Informe anual del Museo de la Computación 1993 .
  24. 1 2 3 Informe anual del Museo de la Computación 1991.
  25. Informe anual del Museo de la Computación de 1992 .
  26. Informe anual del Museo de la Computación de 1995
  27. Informe del Museo de la Computación, verano de 1986 .
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  29. 1 2 3 Informe anual del Museo de la Computación 1994 .
  30. Noticias del Museo de la Computación, primavera de 1995 .
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  33. Noticias del Museo de la Computación, primavera de 1994 .
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  35. Noticias del Museo de la Computación, Invierno de 1992 .
  36. 1 2 El informe del Museo de la Computación, primavera de 1986 .
  37. Dewdney, AK "Un programa llamado MICE avanza poco a poco hacia la victoria en el primer torneo de Core War." Scientific American 256 (enero de 1987): 14-20 .
  38. Noticias del Museo de la Computación, verano de 1995 .
  39. Informe del Museo de la Computación, primavera de 1988 .
  • Sitio web oficial
    • El Museo de la Computación de Boston (tcm.org) en la Wayback Machine (índice de archivo)
  • Museo de Historia de la Computación (sucesor moderno en Mountain View, California)
  • Archivo del Museo de la Computación
  • Vídeo del recorrido por el Museo de la Computación en 1985.
  • Museo de Historia de la Computación: Formación de Guías Voluntarios