Un patrón de comportamiento es un patrón de diseño de software para la colaboración entre objetos .
Ejemplos
Algunos ejemplos son:
- Patrón de diseño de pizarra
- Proporciona un marco computacional para el diseño e implementación de sistemas que integran módulos especializados grandes y diversos, e implementan estrategias de control complejas y no deterministas.
- Patrón de cadena de responsabilidad
- Los objetos de comando son gestionados o transmitidos a otros objetos por objetos de procesamiento que contienen lógica.
- Patrón de comando
- Los objetos de comando encapsulan una acción y sus parámetros.
- Externalizar la pila
- Convertir una función recursiva en una función iterativa que utiliza una pila [ 1 ]
- Patrón de intérprete
- Implementar un lenguaje de programación especializado para resolver rápidamente un conjunto específico de problemas.
- Patrón iterador
- Los iteradores se utilizan para acceder a los elementos de un objeto agregado de forma secuencial sin exponer su representación subyacente.
- Patrón mediador
- Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces en un subsistema.
- Patrón Memento
- Proporciona la capacidad de restaurar un objeto a su estado anterior (reversión).
- Patrón de objeto nulo
- Actúa como valor predeterminado de un objeto.
- Patrón del observador
- Define una dependencia de uno a muchos entre objetos, de modo que cuando un objeto cambia de estado, todos sus dependientes son notificados y actualizados automáticamente. El patrón de referencia débil variante desacopla un observador de un observable para evitar fugas de memoria en entornos sin referencias débiles automáticas. [ 2 ]
- pila de protocolos
- Las comunicaciones son manejadas por múltiples capas, que forman una jerarquía de encapsulación [ 3 ].
- Patrón de publicación-suscripción
- Un patrón de mensajería donde los emisores (publicadores) y los receptores (suscriptores) están desacoplados mediante temas y intermediarios de mensajes. Este patrón, comúnmente utilizado en sistemas distribuidos, admite la comunicación asíncrona de muchos a muchos.
- Patrón de tarea programada
- Una tarea se programa para que se realice en un intervalo de tiempo o hora determinada (utilizado en la computación en tiempo real ).
- Patrón de visitante de una sola porción
- Optimizar la implementación de un visitante que se asigna, se usa solo una vez y luego se elimina.
- Patrón de especificación
- Lógica empresarial recombinable de forma booleana .
- Patrón de estado
- Una forma limpia de permitir que un objeto cambie parcialmente su tipo en tiempo de ejecución.
- Patrón de estrategia
- Los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha, utilizando la composición.
- Patrón de método de plantilla
- Describe la estructura básica de un programa; los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha, utilizando la herencia .
- Patrón de visitantes
- Una forma de separar un algoritmo de un objeto.
Véase también
Referencias
- ↑ "Externalizar la pila" . c2.com. 19 de enero de 2010. Archivado del original el 3 de marzo de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2012 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace ) - ↑ Nakashian, Ashod (11 de abril de 2004). "Patrón de referencia débil" . c2.com. Archivado del original el 3 de marzo de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2012 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace ) - ↑ "Pila de protocolos" . c2.com. 5 de septiembre de 2006. Archivado del original el 3 de marzo de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2012 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
Categoría :
- patrones de diseño de software