Articulo de referencia

Patrón de comportamiento

Un patrón de comportamiento es un patrón de diseño de software para la colaboración entre objetos . Ejemplos Algunos ejemplos son: Patrón de diseño de pizarra Proporciona un mar...

Un patrón de comportamiento es un patrón de diseño de software para la colaboración entre objetos .

Ejemplos

Algunos ejemplos son:

Patrón de diseño de pizarra
Proporciona un marco computacional para el diseño e implementación de sistemas que integran módulos especializados grandes y diversos, e implementan estrategias de control complejas y no deterministas.
Patrón de cadena de responsabilidad
Los objetos de comando son gestionados o transmitidos a otros objetos por objetos de procesamiento que contienen lógica.
Patrón de comando
Los objetos de comando encapsulan una acción y sus parámetros.
Externalizar la pila
Convertir una función recursiva en una función iterativa que utiliza una pila [ 1 ]
Patrón de intérprete
Implementar un lenguaje de programación especializado para resolver rápidamente un conjunto específico de problemas.
Patrón iterador
Los iteradores se utilizan para acceder a los elementos de un objeto agregado de forma secuencial sin exponer su representación subyacente.
Patrón mediador
Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces en un subsistema.
Patrón Memento
Proporciona la capacidad de restaurar un objeto a su estado anterior (reversión).
Patrón de objeto nulo
Actúa como valor predeterminado de un objeto.
Patrón del observador
Define una dependencia de uno a muchos entre objetos, de modo que cuando un objeto cambia de estado, todos sus dependientes son notificados y actualizados automáticamente. El patrón de referencia débil variante desacopla un observador de un observable para evitar fugas de memoria en entornos sin referencias débiles automáticas. [ 2 ]
pila de protocolos
Las comunicaciones son manejadas por múltiples capas, que forman una jerarquía de encapsulación [ 3 ].
Patrón de publicación-suscripción
Un patrón de mensajería donde los emisores (publicadores) y los receptores (suscriptores) están desacoplados mediante temas y intermediarios de mensajes. Este patrón, comúnmente utilizado en sistemas distribuidos, admite la comunicación asíncrona de muchos a muchos.
Patrón de tarea programada
Una tarea se programa para que se realice en un intervalo de tiempo o hora determinada (utilizado en la computación en tiempo real ).
Patrón de visitante de una sola porción
Optimizar la implementación de un visitante que se asigna, se usa solo una vez y luego se elimina.
Patrón de especificación
Lógica empresarial recombinable de forma booleana .
Patrón de estado
Una forma limpia de permitir que un objeto cambie parcialmente su tipo en tiempo de ejecución.
Patrón de estrategia
Los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha, utilizando la composición.
Patrón de método de plantilla
Describe la estructura básica de un programa; los algoritmos se pueden seleccionar sobre la marcha, utilizando la herencia .
Patrón de visitantes
Una forma de separar un algoritmo de un objeto.

Véase también

Referencias

  1. "Externalizar la pila" . c2.com. 19 de enero de 2010. Archivado del original el 3 de marzo de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  2. Nakashian, Ashod (11 de abril de 2004). "Patrón de referencia débil" . c2.com. Archivado del original el 3 de marzo de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  3. "Pila de protocolos" . c2.com. 5 de septiembre de 2006. Archivado del original el 3 de marzo de 2011. Consultado el 21 de mayo de 2012 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )