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Centros de tecnología de batalla

Centros BattleTech en Gen Con Indy 2009 Los BattleTech Centers son espacios comerciales de entretenimiento virtual que ofrecen combates virtuales multijugador en el universo fic...

Centros BattleTech en Gen Con Indy 2009

Los BattleTech Centers son espacios comerciales de entretenimiento virtual que ofrecen combates virtuales multijugador en el universo ficticio de BattleTech . Los juegos se juegan en cabinas totalmente cerradas con múltiples pantallas, joysticks y pedales de timón. [ 1 ] Actualmente, estas cabinas de juego solo se encuentran en dos ubicaciones de Estados Unidos, listadas en la tabla a continuación. [ 2 ]

El BattleTech Center pasó a llamarse "Centros de Mundos Virtuales" a medida que la organización ampliaba su línea de productos y el número de tiendas físicas. El desarrollo de simuladores de cabina y su implementación fueron clave para el surgimiento del "Entretenimiento Basado en la Ubicación" a principios de la década de 1990 y la temprana popularización de los "Centros de Realidad Virtual".

Historia

Desarrollo inicial y creación de prototipos

El concepto inicial del BattleTech Center fue desarrollado por Jordan Weisman y L. Ross Babcock mientras estudiaban en la Academia de la Marina Mercante y tenían contacto con los simuladores de puente utilizados para entrenar a los cadetes. Weisman creía que esta tecnología podría ofrecer un nuevo tipo de entretenimiento.

Para dar vida a este concepto, Weisman y Babcock utilizaron tecnología disponible en el mercado para recrear el puente de mando de una nave espacial simulada, con diferentes jugadores ocupando distintas posiciones, al estilo de la tripulación del puente de mando de «Star Trek». Sin embargo, el concepto resultó inviable en aquel momento debido a las limitaciones tecnológicas. Weisman y Babcock fundaron FASA Corporation en 1980, y el proyecto de realidad virtual continuó bajo el nombre de ESP, oficialmente denominado Proyecto de Simulaciones Ambientales, pero conocido internamente como Proyecto Extremadamente Secreto.

El desarrollo del juego de mesa BattleTech por FASA en 1984 abrió un nuevo camino en la realidad virtual. El concepto de utilizar múltiples simuladores de cabina en red, con jugadores que luchaban entre sí pilotando BattleMechs, comenzó a tomar forma. Weisman y Babcock empezaron a desarrollar la idea, buscar inversores y crear prototipos bajo el nombre de ESP.

ESP eligió a Incredible Technologies, con sede en Vernon Hills, Illinois, como codesarrollador inicial del proyecto en 1988. El equipo de Incredible Technologies incluía a líderes en el desarrollo de juegos arcade en EE. UU., como Tim Skelly y George Gomez. El prototipo contaba con cuatro cabinas conectadas en red que jugaban en una misma instancia. Los controles incluían un joystick izquierdo y otro derecho con gatillo y dos botones superiores de disparo. Los dos joysticks controlaban los dos brazos del BattleMech y las armas de cada uno. Dos retículas de puntería aparecían en pantalla para un control de puntería independiente. Un acelerador central controlaba la velocidad del vehículo, mientras que dos pedales se utilizaban para la dirección. La pantalla principal era un monitor raster a color Wells Gardner de 24 pulgadas, que proporcionaba una vista panorámica de la cabina. Un segundo monitor a color de 12 pulgadas servía como pantalla secundaria para mostrar el radar, el mapa, la información de daños y una pantalla de ayuda. Se utilizaban pantallas LED adicionales para los sistemas de armas, los mensajes de daño y la escala de calor del BattleMech. Se utilizarían 36 botones para la asignación de armas y 6 interruptores basculantes para las modificaciones de control.

La pantalla principal se basaba en una CPU de Texas Instruments diseñada originalmente para la creación de títulos de vídeo y capaz de procesar una gran cantidad de sprites en pantalla. Los ordenadores Commodore Amiga 500 se utilizaban para renderizar los gráficos en la pantalla secundaria. La rotación y el escalado de los sprites constituían la base de la pantalla gráfica principal del juego.

La limitación de 32 MB de RAM del hardware dio lugar a la geometría compartida de brazos y piernas de los BattleMechs. Se usarían dos pares de piernas y tres pares de brazos en cuatro chasis centrales. Esta limitación definiría el aspecto de los cuatro BattleMechs utilizados en el juego y se revelaría en la publicación técnica BattleTech 3050 de FASA. Con la propiedad conjunta de FASA y ESP, las ilustraciones se compartirían entre ambas entidades y los nuevos diseños de Madcat, Vulture, Loki y Thor comenzarían a aparecer en los productos de FASA, convirtiéndose el diseño de Madcat en un icono de la línea de productos.

ESP utilizaría el prototipo del sistema para cuatro jugadores para seguir recabando financiación para el proyecto. El sistema se rediseñaría para su primera presentación pública en 1989 en el Salón del Automóvil de Detroit, transformándose en un simulador de carreras de Jeep. Ese mismo año, el concepto BattleTech Center se presentaría en la Feria de Electrónica de Consumo de Verano en Chicago, Illinois. Una vez asegurada la inversión, el concepto se perfeccionaría para la apertura de la primera tienda en 1990.

Sistema 1

ESP e Incredible Technologies perfeccionarían la cabina del prototipo basándose en los comentarios de las pruebas de juego. Se eliminarían el acelerador central y el segundo joystick de puntería del diseño. Se mantendría el joystick derecho con una sola mira en pantalla. El acelerador se trasladaría al lado izquierdo de la cabina y se conservaría la disposición de los monitores LED y CRT.

La jugabilidad se ampliaría para admitir hasta seis jugadores en una misma partida. El combate se desarrollaría en un entorno desértico con obstáculos generados aleatoriamente en el mapa. El entorno podría renderizarse con iluminación diurna, nocturna y crepuscular, con la posibilidad de añadir efectos climáticos y de niebla.

Las seis cabinas de juego para jugadores se comunicarían a través de una red ARCNet. Los momentos más destacados del juego se enviarían a la consola central para crear una hoja de puntuación de revisión de la misión. La experiencia completa incluiría un vídeo de entrenamiento de 5 minutos y una sesión de juego de 10 minutos, seguida de la revisión de una hoja de puntuación impresa para cada jugador. Si bien se desplegarían dos conjuntos de 8 cabinas en el sitio, la estabilidad del juego disminuiría bajo la carga de red de 8 jugadores. Esto provocó que las cabinas de cada conjunto se mantuvieran en reserva como respaldo en caso de que otras cabinas fallaran debido a problemas técnicos o de mantenimiento. Con mucho tráfico, los juegos de 6 jugadores podrían alcanzar velocidades de fotogramas de 12 a 14 fps como experiencia habitual. Las cabinas del Sistema 1 solo se desplegarían en el Centro BattleTech de Chicago. Cada módulo contenía una Amiga 500, un coprocesador gráfico personalizado y un coprocesador de audio personalizado. Los modelos de mechs se crearon en la Amiga usando Sculpt 4D (número de agosto de 1990 de Amazing Computing  : Amiga, pág. 95).

Sistema 2

El desarrollo del Sistema 2 comenzó en 1991, cuando ESP cambió su nombre a Virtual World Entertainment. El hardware de la cabina se reemplazó por una CPU basada en el procesador Texas Instruments TMS 34010 para la renderización de polígonos 3D en tiempo real, mientras que un Commodore Amiga 500 se utilizó para la renderización de la pantalla secundaria. El objetivo del nuevo motor de juego era mantener una mayor velocidad de fotogramas y permitir que ocho jugadores jugaran simultáneamente con estabilidad y una velocidad de fotogramas relativamente alta en comparación con el Sistema 1.

El diseño de la cabina mantendría la disposición y los controles del Sistema 1. Un nuevo asiento giratorio para el jugador facilitaría la entrada y salida de la cabina. Las partidas se ejecutarían desde un ordenador Macintosh central compatible con A/Rose a través de una red ArcNet. Los momentos más destacados de la partida se recopilarían en hojas de puntuación individuales para cada jugador y, por primera vez, se crearía un archivo de registro de los eventos del juego, que se enviaría a través de una red AppleTalk a un ordenador de revisión de misiones. Tras una partida de 10 minutos, los jugadores revisarían su hoja de puntuación mientras se realizaba una revisión de misión acelerada.

Algunos miembros del equipo de diseño original de Incredible Technologies permanecieron en VWE, y esta última invirtió en la contratación de su propio equipo de ingenieros y programadores para desarrollar el Sistema 2, liderado por Weisman y Babcock. El Sistema 2 se implementó en la planta de Yokohama en agosto de 1992, y poco después, en Chicago, en octubre. La velocidad de fotogramas para seis jugadores solía ser de 20 a 22 FPS. En partidas de ocho jugadores con mucho tráfico y geometría en pantalla compleja, la velocidad de fotogramas bajaba a 14-18 FPS.

Sistema 2.5

Tim Disney (a través de Shamrock Holdings) adquirió VWE en 1992, y las cabinas experimentaron su primer rediseño importante, junto con un cambio de imagen general de la experiencia de VWE Cockpit. El concepto inicial de jugadores que acudían a un centro de entrenamiento de pilotos de BattleMech del siglo XXXI fue reemplazado por el concepto de la Liga Geográfica Virtual, donde las cabinas funcionaban como transporte dimensional. Esto abrió nuevas posibilidades narrativas, permitiendo el uso de una misma plataforma de cabina para diferentes mundos y entornos de juego. El diseño blanco y minimalista de las cabinas fue sustituido por un diseño rectangular, oscuro y robusto, con ilustraciones individuales en cada una.

Internamente, el Sistema 2.5 sería casi idéntico al Sistema 2, pero contaría con una solución de tarjeta de sonido revisada, donde por primera vez se utilizaría una placa de sonido/amplificación independiente. El Sistema 2.5 se presentaría en el Centro de Mundo Virtual de Walnut Creek en 1993. El Sistema 2.5 también vería el lanzamiento del segundo juego de VWE, "Red Planet". Red Planet sería desarrollado internamente en VWE, nuevamente bajo la dirección de Weisman y Babcock. Red Planet sería un juego de carreras ambientado en los canales mineros de Marte. Para aumentar la interacción entre los jugadores, los circuitos serían un largo corredor, con vehículos que se desplazarían en ambas direcciones, frecuentemente impulsados ​​por cohetes propulsores.

Sistema 3

VWE perfeccionaría nuevamente el diseño con la cabina del Sistema 3. La CPU se actualizaría a una Texas Instruments TMS 34020 y la tarjeta de sonido se rediseñaría para ubicarse en el chasis de la tarjeta de la cabina, en lugar de detrás del monitor principal. Las cabinas del Sistema 3 serían externamente iguales a las del Sistema 2.5.

Con el Sistema 3, VWE daría soporte al desarrollo de BattleTech y Red Planet hasta 1996. Hull Pressure, un tercer juego de submarinos, comenzaría su desarrollo en el Sistema 3, pero posteriormente se trasladaría al Sistema 4 y se renombraría. El Sistema 3 implementaría la tecnología SiteLink, permitiendo que las cabinas de diferentes ubicaciones en Estados Unidos jugaran entre sí a través de la red ISDN. SiteLink se pondría en marcha en 1994, conectando las sedes de Chicago, Atlanta, Houston, Dallas, Las Vegas, Denver, Walnut Creek y San Diego. Posteriormente, se desplegarían cabinas del Sistema 3 en Toronto, Kioto, Sacramento, Londres y otras ubicaciones en Japón y Australia. En su apogeo, se desplegaron más de 300 cabinas en todo el mundo.

Sistema 4 (Sistema Tesla)

VWE comenzó el desarrollo de su cabina de cuarta generación, denominada Sistema Tesla, a finales de 1994. Se creó un motor de juego completamente nuevo basado en la tecnología Division Limited Pixel Planes, que permitía polígonos 3D de alta resolución con texturas mapeadas y una velocidad de fotogramas fija de 30 FPS.

Se eliminarían las grandes ranuras para tarjetas del diseño, pasando a un diseño basado en PC. La tarjeta Division Pixel Planes requeriría dos ranuras EISA en la placa base, y para el soporte de sonido, el sistema Tesla utilizaría dos tarjetas EISA Creative Sound Blaster PRO para alimentar los 12 altavoces de la cabina Tesla, ofreciendo una experiencia de sonido 3D completa. La CPU era inicialmente un Intel Pentium P90 a través de un PC DEC Prioris XL. Posteriormente, el sistema Tesla utilizaría placas base Micronics M6ME Pentium Pro 200. Los demás componentes permanecerían sin cambios.

Internamente, la cabina se centraría en una pantalla principal cuya imagen se reflejaría mediante un divisor de haz hacia un espejo curvo de Infinity Optics. Alrededor de la pantalla principal habría cinco monitores auxiliares monocromáticos para información sobre el vehículo y las armas, y un monitor secundario a color para la visualización de mapas. El joystick se actualizaría a un HAPP B6 con palanca de control y codificadores ópticos HP, mientras que se conservarían el acelerador y los pedales originales.

Los juegos se ejecutarían desde una consola con plataforma Macintosh PowerPC, y todas las cabinas funcionarían con Novell DOS 7.x, que ejecutaría aplicaciones de red personalizadas para gestionar el tráfico de red. Los problemas con la arquitectura de red TCP/IP y la tecnología Division Pixel Planes provocarían retrasos en el desarrollo.

El título de lanzamiento de Tesla System 4 en 1996 sería "Planeta Rojo". Su primer lanzamiento se realizaría en Le Monde Virtuel en Montreal, Canadá, seguido del Chicago BattleTech Center y el Indianapolis Virtual World Center. Problemas de diseño con Tesla BattleTech obligaron a retrasar su lanzamiento casi seis meses con respecto a "Planeta Rojo".

Tanto Tesla System BattleTech como Red Planet incluirían un análisis completo de la misión en tercera persona tras la acción. Dado que no se aceleraría el tiempo, la experiencia completa consistiría en un vídeo de entrenamiento de 5 minutos, 10 minutos de juego y 10 minutos de análisis de la misión con hojas de puntuación.

Tesla System 4 vio el desarrollo de 3 títulos inéditos por parte de VWE. "Hull Pressure", el juego de submarinos originalmente concebido para System 3, se transformó en "Mission to Atlantis", un juego de rescate sobre raíles. "Mission to Atlantis" se presentó en la feria SiGGraph de 1996, pero nunca pasó de esa etapa de desarrollo. "Caverns" era un juego de exploración subterránea diseñado originalmente como un mundo persistente que los jugadores podrían modificar y explorar simultáneamente en diferentes sitios de VWE. El desarrollo nunca pasó de la prueba de concepto del entorno básico. El título final, "Corsairs", iba a ser el tan esperado juego de combate aéreo para VWE. Se desarrolló el diseño básico del juego y el arte inicial, pero el juego nunca llegó a la fase de desarrollo completo. Los recursos fueron compartidos por FASA, y el juego se lanzó como el juego de rol de mesa "Crimson Skies", y posteriormente se desarrollaría para PC y Xbox. El desarrollo del software de la cabina en VWE se suspendería hasta que estuviera lista la próxima generación de hardware de cabina. Las únicas actualizaciones de software hasta 2002 serían versiones menores de nuevos mapas para Red Planet y nuevos BattleMechs para BattleTech.

Tesla II: Tormenta de fuego

En 2002, VWE inició el proceso de actualización del hardware de las cabinas Tesla. En colaboración con Microsoft, Alienware y GameLeap, se comenzó a implementar una nueva generación de hardware y software. El hardware de Alienware se centró en dar soporte al paquete MechWarrior 4: Mercenaries, que era la base del paquete de software BattleTech: Firestorm. BattleTech: Firestorm sería compatible con una consola que también funcionaría con PC, eliminando así los ordenadores Apple Macintosh del sistema de cabina VWE por primera vez en más de 10 años.

Al no estar disponibles las tarjetas Pixel Plane de Division Ltd. para PC, "Red Planet" fue retirado del catálogo de juegos.

"Red Planet" volvería a las cabinas de Tesla II: Firestorm en 2012, con el juego original adaptado para funcionar con el hardware de Alienware.

Ubicaciones

El primer BattleTech Center abrió en North Pier Mall [ 3 ] en Chicago en 1990, seguido de otros en Yokohama en agosto de 1992 y Tokio en 1993. Finalmente, se construyeron 26 instalaciones de este tipo que incluían otros tipos de juegos y operaciones más elaboradas. Estas nuevas ubicaciones se denominaron "Mundo Virtual". Cada sitio de Mundo Virtual presentaba al menos 16 "cápsulas" en red diseñadas en parte por Frog Design . En 1991, Computer and Video Games calificó a Battletech como "definitivamente el sistema de videojuegos interactivos más emocionante jamás ideado". [ 4 ] También apareció en Beyond 2000 de Discovery Channel .

Para 1993, los usuarios podían competir contra jugadores de otros centros en todo el país. Red Planet fue el primer juego que se añadió, ajeno a BattleTech , y consistía en recorrer los túneles mineros de Marte a bordo de aerodeslizadores mineros con propulsión vectorial. Sin embargo, los rápidos avances en los juegos arcade y en línea provocaron el cierre de los centros japoneses en 1995, y para el año 2000 ya no quedaba ningún centro BattleTech en funcionamiento en Japón.

En 1996, Virtual World Entertainment, INC y FASA Interactive Technologies se fusionaron y se convirtieron en subsidiarias de propiedad total de Virtual World Entertainment Group (VWEG). En 1999, Microsoft Corporation compró VWEG, [ 5 ] vendió VWE a un grupo encabezado por el ex director financiero de VWEG, James Garbarini, e integró FASA Interactive en la división Microsoft Game Studios . En 2005, todos los intereses en VWE, LLC se vendieron a Nickolas 'PropWash' Smith y las oficinas principales se trasladaron de Chicago a Kalamazoo, MI. [ 6 ]

Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos : Prácticamente todas las patentes y marcas registradas creadas entre 1990 y 1992 han expirado, muchas en 2006. Número de serie de EE. UU.: 74801563, Número de registro de EE. UU.: 1910807 Fecha de cancelación: 13 de mayo de 2006 "Virtual World" Número de serie de EE. UU.: 74108727, Número de registro de EE. UU.: 1742513 Fecha de cancelación: 12 de febrero de 2016 "VIRTUAL WORLD ENTERTAINMENT", VIRTUAL GEOGRAPHIC LEAGUE, VGL, RED PLANET y otras marcas registradas asociadas. El 10 de marzo de 2011, la transacción de la USPTO muestra una ACTUALIZACIÓN AUTOMÁTICA DE LA ASIGNACIÓN DE PROPIEDAD de los activos por parte de Smith a: Nombre del propietario: 3DCHAT.COM INC. Dirección del propietario: 1150 HUNGRYNECK BLVD. MOUNT PLEASANT, CAROLINA DEL SUR, ESTADOS UNIDOS 29464. El 17 de marzo de 2023, la USPTO indicó que cualquier otra PETICIÓN AL DIRECTOR FUE DESESTIMADA. El dominio 3dchat.com tiene 2 décadas y 7 años de antigüedad y está a la venta.

Operaciones en curso: En noviembre de 2005, MechCorps Entertainment, LLC, operador de las cabinas Virtual World Tesla II en Houston, Texas, EE. UU., abrió sus puertas al público con ocho cápsulas Tesla II. Adquirieron otras cuatro cápsulas en 2007 y organizaron el National BattleTech Invitational de 2007 en septiembre de ese mismo año con las 12 cápsulas operativas. [ 7 ]

MechCorps Entertainment LLC, [ 8 ] y VGCorps decidieron reacondicionar las cápsulas Tesla II existentes y llevar la experiencia del BattleTech Center a la carretera en 2008. Se presentó la División de Armadura Móvil de MechCorps a convenciones de videojuegos, ciencia ficción y anime (incluidas Comicpalooza , Oni-Con , MechaCon y Dragon Con ) en el sur de los EE. UU., mientras que Virtual World Entertainment, en asociación con MechJock LLC, hizo apariciones en el Medio Oeste en eventos como Gencon , Origins , ACEN y Youmacon .

En 2006, jugadores expertos en Japón compraron cuatro cápsulas Tesla en Estados Unidos y comenzaron a construir un Centro de Mundo Virtual en Tokio. A pesar de que muchos componentes clave se han vuelto obsoletos y sus repuestos ya no están disponibles en el mercado, las cápsulas ahora están parcialmente operativas, aunque aún no se ha reanudado la actividad comercial.

En junio de 2012, el centro de entretenimiento familiar Mr. Biggs cerró y todos sus activos fueron subastados. Esto incluía 12 máquinas de pinball. [ 9 ] El megaplex Mr. Biggs (anteriormente Fat City) en Littleton, Colorado, contrató a un individuo que poseía 12 máquinas de pinball. [ 10 ] Mr. Biggs vendió el megaplex y las operaciones generales a otra entidad comercial. El propietario de las máquinas retiró sus activos y los guardó en un almacén. Las 12 máquinas de pinball fueron subastadas públicamente en eBay. Cita: https://pinside.com/pinball/community/pinsiders/tesla-ii/stories/battletech-firestorm-tesla-ii-pods-for-sale-set-of-12

En 2011, The Airlock en Kirkland, WA cerró. Se transfirieron ocho simuladores Tesla. La Secretaría de Estado de WA muestra a la empresa como Better Than Life, LLC UBI 602957500. Su estado actual es "Inactivo". Las cápsulas se utilizaron bajo acuerdo por los dos gobernadores de la LLC. [ 11 ]

Hacia 2011, había ocho servidores registrados en Facebook en dos salas de juegos privadas ubicadas en casas particulares. Esta tendencia indica que los sitios públicos de Battletech están disminuyendo.

En 2017, Virtual World Entertainment, LLC. relanzó su sitio web en www.mechjock.com, indicando que el desarrollo de cabinas de simulación continúa y que el software actualizado con la versión 5.07d se puede jugar en Houston, Grand Rapids y Minneapolis.

En agosto de 2018, el centro de BattleTech y tienda de juegos Big Kidz Games en Grand Rapids, MI cerró definitivamente. [ 12 ] Podtracker enumera estos pods como privados y bajo el control del propietario de la tienda.

El Fallout Shelter Arcade cerró su local de Taft St. en febrero de 2020, pero continúa programando asistencias a convenciones para el futuro. [ 13 ]

MechCorps Entertainment LLC trasladó su sede de Houston, Texas, en julio de 2020 [ 14 ] y permanece abierta al público. MechCorps también continúa llevando Battletech Pods a convenciones en el sur de Estados Unidos. [ 15 ]

En 2022, se descubrió una unidad y media de las cápsulas originales del Tesla 2 en un almacén en Canberra, Australia, que ahora forman parte de la propiedad de Sara Elizabeth Joyce en las Montañas Azules.

Lista de centros BattleTech

Existen más cabinas de simulación en manos privadas que no están incluidas en esta lista. Agosto de 2020 - Craig “Pharaoh” Evans en el área metropolitana de Denver: Canal de YouTube. Adquirió una cabina de simulación Tesla II en Hinkleys Family Center. https://www.youtube.com/channel/UCa4IQGzI2E6v7fn9GnVkaTA

Recepción

Lisa Stevens reseñó el BattleTech Center de Chicago en White Wolf #23 (octubre/noviembre de 1990), otorgándole una calificación de 5 sobre 5 y afirmando que «En general, disfruté mucho mi experiencia en el BattleTech Center y lo recomiendo encarecidamente a cualquiera. El juego en sí es de primera categoría, ofreciendo acción y aventura más que suficientes. El Centro ofrece una visión del futuro de la industria del entretenimiento y representa la vanguardia del diseño de videojuegos arcade». [ 16 ]

Referencias

  1. Smith, Rick (mayo de 2003). "BattleTech Center" . Archivado del original el 7 de diciembre de 2008. Recuperado el 17 de diciembre de 2008 .
  2. "Sitios de Tesla de entretenimiento del mundo virtual" . Archivado del original el 23 de febrero de 2017. Consultado el 17 de diciembre de 2008 .
  3. "3029: UNA ODISEA DE JUEGO DE COMPUTADORA" . Chicago Tribune . 28 de septiembre de 1990. Consultado el 16 de mayo de 2023 .
  4. Computer and Video Games 117 (agosto de 1991)
  5. "Microsoft adquiere FASA Interactive" (Comunicado de prensa). 7 de enero de 1999. Archivado del original el 3 de febrero de 2009. Consultado el 17 de diciembre de 2008 .
  6. "Virtual World Entertainment adquirida por Nick Smith" (Comunicado de prensa). 16 de diciembre de 2005. Consultado el 17 de diciembre de 2008 .{{cite press release}}: CS1 maint: servicio de archivo obsoleto ( enlace ) (Fuente poco fiable, fuente cuestionable y contenido generado por el usuario)
  7. "2007 BattleTech Invitational" . 1 de diciembre de 2011. Consultado el 1 de diciembre de 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  8. "¡MechCorps se vuelve móvil!" . 30/12/2007. Archivado del original el 06/04/2008 . Consultado el 15/01/2009 .
  9. "El Sr. Biggs subastará juegos, muebles y equipos" . 30 de mayo de 2012. Archivado del original el 26 de junio de 2012. Consultado el 30 de mayo de 2012 .
  10. "7 lugares donde los niños pueden divertirse" . 7 de mayo de 2016. Consultado el 7 de mayo de 2016 .
  11. "MEJOR QUE LA VIDA" . 7 de mayo de 2015. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  12. "Anuncio de cierre de Big Kidz Games en Twitter" . Twitter .
  13. "Fallout Shelter Arcade cierra su local en Taft St." . Facebook .
  14. "MechCorps ha reabierto - 2020" .
  15. "Noticias de MechCorps y anuncios de la gira de convenciones" .
  16. Stevens, Lisa (octubre-noviembre de 1990). "Reseña destacada: BattleTech Center" . Revista White Wolf . N.° 23. págs. 52-53 .  
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