Articulo de referencia

Estudio de juegos 3D

3D GameStudio ( 3DGS ) es un sistema de desarrollo de videojuegos 3D que permite a los usuarios crear juegos 3D y otras aplicaciones de realidad virtual, y publicarlas sin regal...

3D GameStudio ( 3DGS ) es un sistema de desarrollo de videojuegos 3D que permite a los usuarios crear juegos 3D y otras aplicaciones de realidad virtual, y publicarlas sin regalías . Incluye un editor de modelos y terrenos, un editor de niveles, un editor/depurador de scripts y una amplia colección de texturas, modelos e ilustraciones, además de un sistema de plantillas de juego que permite crear juegos de disparos o RPG básicos sin necesidad de programar. Para juegos complejos u otras aplicaciones, se puede utilizar el lenguaje de programación integrado Lite-C o un lenguaje de desarrollo externo como Visual C++ o Borland Delphi .

Gamestudio se comercializa para usuarios de diversos niveles de habilidad, ofreciendo tres niveles de uso distintos («principiante», «avanzado» y «profesional») para aficionados, artistas y programadores. Además, Conitec también comercializa el sistema para usos como el desarrollo de advergames y la creación de presentaciones en tiempo real, simulaciones y exposiciones virtuales. [ 1 ] La mayoría de los títulos publicados creados con Gamestudio son desarrollados por equipos de tan solo 2 o 3 programadores. [ 1 ] También existe una gran comunidad en línea de usuarios que apoya el sistema de desarrollo.

Historia

  • 1993: ACK 3D (Animation Construction Kit) de Lary Myers (motor de código abierto tipo Wolfenstein) [ 2 ] Se creó una versión para Linux en 1994. [ 3 ]
  • 1994: ACK NEXT GENERATION de Johann Christian Lotter / oP Group (versión mejorada de ACK 3D, código abierto)
  • 1995: ACKNEX-2 escrito para el programa de televisión alemán X-BASE (motor comparable a Doom)
  • 1995: ACNKEX-2 pasa a ser propiedad de Conitec y se lanza como '3D GameStudio'.
  • 1997: Se lanza ACNKEX-3 [ 4 ]
  • 1999: Lanzamiento de A4 (motor similar a Quake basado en Windows)
  • 2000: Lanzamiento de A5 (Motor de terreno)
  • 2003: Lanzamiento de A6 (Física y sombreadores)
  • 2007: Lanzamiento de A7 (nuevo motor de renderizado ABT y Lite-C)
  • 2010: Lanzamiento de A8 (Biblioteca de red Enet, Nvidia PhysX, PSSM)

Las actualizaciones gratuitas suelen estar disponibles cada 4 a 8 semanas. Gamestudio / A8 tiene dos significados distintos. Gamestudio se refiere a los editores y al sistema de plantillas de juego, mientras que A8 se refiere al motor del juego.

Motor de juego

El motor A8 utiliza paneles para la simulación física. Actualiza automáticamente el estado del juego en todos los equipos al jugar en red, y también ofrece funciones para programación multijugador de bajo nivel. Utiliza un renderizador ABT (Árbol Binario Adaptativo) para niveles interiores y exteriores, y un renderizador BSP adicional para niveles interiores. El renderizador BSP solo está disponible en la edición Pro. Las ediciones gratuita y Extra no admiten sombreadores.

El motor admite altas resoluciones, renderizado de terreno , mapas de sombras prerrenderizados y sombras dinámicas de plantilla (sombras dinámicas individuales para modelos). El sistema 2D (sistema GUI) del motor A8 no es muy potente (véase la sección de scripting), pero puede sustituirse por el sistema 3D si es necesario. Mediante Lite-C, se puede personalizar casi todo. La compatibilidad con Shader Model 3.0 y el posprocesamiento mediante etapas pueden ayudar a los programadores de shaders a encadenar efectos para producir cualquier cantidad de efectos de shader personalizados.

Los editores

Gamestudio proporciona a los usuarios un entorno de edición. Sin embargo, también se pueden usar programas como Blender , 3ds Max , Maya y Adobe Photoshop o GIMP para crear imágenes y modelos profesionales para Gamestudio. [ 5 ]

Los editores permiten a los usuarios crear juegos diseñando terrenos o entornos, insertando modelos y añadiéndoles comportamientos a partir de plantillas o scripts propios. Si lo desean, pueden crear sus propios modelos, diseños, texturas y scripts. Las texturas se crean con programas de edición de imágenes externos como GIMP , Photoshop , Paintshop Pro o Microsoft Paint .

El editor mundial (MIÉRCOLES)

El editor de mundos (o WED, por sus siglas en inglés) es el editor principal. Con él, el usuario puede posicionar los distintos objetos, asignar acciones a los modelos (también conocidos como entidades) que se definen mediante scripts, asignar texturas a la geometría del nivel y construir niveles utilizando la técnica del árbol de partición binaria del espacio (o BSP, por sus siglas en inglés).

WED es el programa principal de Gamestudio; desde aquí, el usuario puede iniciar su juego, adjuntarle los scripts, etc. WED es el lugar donde el usuario puede integrar todas las partes de su juego (programación, gráficos 3D, niveles).

La interfaz de WED es bastante sencilla. La parte principal, la sección central derecha, es donde se realiza la mayor parte de la edición. Hay tres gráficos y una vista 3D. Mediante la reorganización, la ventana superior izquierda muestra la vista superior, con las coordenadas X e Y. La inferior izquierda muestra la vista lateral, con las coordenadas X y Z. La inferior derecha muestra la vista posterior, con las coordenadas Y y Z. La superior derecha ofrece una vista previa rápida del nivel sin necesidad de compilarlo.

Los gráficos se dividen en múltiplos de 128 y, a su vez, en múltiplos de 16 para facilitar el ajuste y el espaciado. Los gráficos se redimensionarán automáticamente al alejar la vista y en pasos de múltiplos de 8 (1024 y 128, luego 8192 y 1024).

La sección central izquierda muestra los objetos del nivel, las texturas y otros detalles. Para obtener los mejores resultados, las texturas deben tener dimensiones que sean potencias de 2 (como 256×128, 1024×256 o 64×64). Las texturas con dimensiones impares (como 394×213 o 723×1280) se ven peor y su renderizado es más lento.

En la parte superior se encuentra la barra de herramientas, que permite al usuario manipular objetos, añadir nuevos objetos (como entidades, sonidos y luces), crear un nivel, ejecutarlo y acceder a otras opciones.

Al hacer clic con el botón derecho en un elemento y seleccionar Propiedades, el usuario puede introducir manualmente una posición, asignar una acción a una entidad o ajustar las texturas de los lados individuales de un bloque.

Una desventaja de WED es su incapacidad para crear algo sin bloques o terreno. Por ejemplo, es muy difícil construir una calle (que no sea simplemente un plano), ya que es casi imposible colocar los bloques en la posición perfecta, de modo que no haya escalones ni huecos en la calle (simplemente no es posible alinear perfectamente los bordes de los bloques; la función de ajuste a la cuadrícula solo funciona cuando se utilizan bloques casi sin rotar). Los triángulos o una función de ajuste de borde a borde de bloque solucionarían este problema y permitirían crear un suelo más complejo a partir de más de un bloque sin huecos ni escalones.

Captura de pantalla del Editor de Mundos (WED)

El editor de modelos (MED)

Aunque muchos usuarios prefieren usar programas de modelado externos, el editor de modelos (o MED, por sus siglas en inglés) permite diseñar modelos y, en ocasiones, se utiliza para crear niveles. Los modelos pueden ser de cualquier tipo, desde simples cajas hasta figuras humanas o entornos complejos como una ciudad entera. Se componen de mallas, un conjunto de vértices y triángulos (a menudo llamados "polígonos") que forman una figura; un esqueleto de huesos para la animación; una o varias texturas para la piel; y archivos de efectos (.fx) para los sombreadores.

Al igual que WED, la disposición general de MED es casi idéntica. Incluye los tres gráficos y la vista 3D. Están organizados de la misma manera que en WED.

MED se parece un poco a WED en su diseño general, pero también incluye un editor de texturas que permite texturizar el modelo. Este editor tiene un diseño completamente diferente: la textura se muestra a la izquierda y el modelo a la derecha, con barras de herramientas a su alrededor. Las texturas suelen crearse en editores gráficos externos y se importan desde un archivo de imagen BMP, TGA o PCX. MED utiliza mapeo UV , donde los vértices de la malla del modelo se colocan sobre la textura para texturizarla.

Las formas de los modelos se crean mediante primitivas (como cubos y pirámides) o creando vértices y construyendo caras. Los modelos no tienen que seguir las restricciones de BSP, lo que, junto con una renderización más rápida, los convierte en una mejor opción para el diseño de niveles en la mayoría de los casos.

El editor de scripts (SED)

El editor de scripts, SED, es un editor de texto plano con compilador y depurador. Sin embargo, las palabras clave como "función", "alfa", tipos de variables o números se resaltan en diferentes colores para facilitar su identificación; los números de línea ayudan a encontrar errores de sintaxis más rápidamente; un selector de código permite saltar a diferentes funciones, acciones y objetos; y otras funciones facilitan la programación y la organización de proyectos. El editor de scripts se utiliza para programar en Lite-C o C-Script (un lenguaje de scripting similar a C utilizado en generaciones anteriores, pero compatible por motivos de compatibilidad).

El editor de juegos (GED)

GED es similar a WED, pero permite crear niveles en tiempo real. Todavía no admite la creación de bloques ni luces.

Captura de pantalla del editor de juegos (GED)

Programación y creación de scripts

Gamestudio utiliza dos tipos diferentes de scripts: C-Script y Lite-C.

C-Script era el antiguo lenguaje de scripting de Gamestudio. Aún cuenta con soporte, pero fue reemplazado por Lite-C en A7 y ya no se recomienda para nuevos proyectos. C-Script es una versión simplificada de la programación en C. Solo incluye un tipo de variable, `var`, y no admite clases .

Lite-C se presentó en 2007. Es similar al lenguaje C original, pero incluye muchas características que lo hacen más sencillo. A diferencia de C-Script , Lite-C admite el conjunto completo de variables, estructuras y clases externas de C/ C++ , y se compila en lugar de interpretarse. Ofrece acceso al conjunto de comandos de DirectX , así como a la API de Windows. Lite-C admite clases de bibliotecas externas, pero el usuario no puede definir sus propias clases. También existe una versión independiente gratuita de Lite-C, que se puede usar por separado de Gamestudio.

X intenso

El plugin Intense X está diseñado para facilitar la creación de contenido en Gamestudio sin necesidad de programar, integrándose en el editor de niveles. Intense X utiliza inteligencia artificial y motores de búsqueda de rutas que buscan eliminar la apariencia repetitiva que suele caracterizar a otros programas de diseño de juegos. Intense X es de código abierto y puede ampliarse y personalizarse para usuarios con experiencia en programación.

Agregar comportamiento de PNJ

Las ediciones

Gamestudio cuenta con cuatro ediciones diferentes. Todas incluyen actualizaciones gratuitas dentro de una versión del motor (gratuitas hasta la versión A8, pero no de la A7.x a la A8.x). Además, todas incluyen el editor de modelos, el editor de niveles y el editor de scripts. Los juegos creados con cualquiera de las ediciones pueden publicarse, con la excepción de las ediciones Team.

  • La edición gratuita incluye el editor de niveles WED, el compilador de mapeo de sombras y el sistema de plantillas de juego que permite ensamblar juegos a partir de scripts y componentes prefabricados. Los scripts se compilan en tiempo de ejecución y aparece una marca de agua en la pantalla del juego.
  • La edición Extra añade la posibilidad de crear scripts precompilados. Cuesta 99 dólares.
  • La edición comercial añade conexión multijugador y sombreadores . Cuesta 199 dólares.
  • La edición profesional está dirigida a empresas de videojuegos comerciales e incluye mecanismos de seguridad y un compresor de archivos. Su precio es de 899 dólares.

Existen tres revistas online principales que ofrecen consejos, trucos y tutoriales. Dos de ellas (3AM y 3PM) son de pago, mientras que la tercera, Acknex User Magazine (AUM), es gratuita y está creada y publicada mensualmente por George Dan Pirvu.

Además del manual, hay varios tutoriales disponibles que abarcan desde aspectos básicos como el uso de WED, MED y/o SED hasta aspectos más avanzados como el diseño de niveles multijugador, la edición de sombras o la creación de entornos interactivos.

Una cláusula especial de la licencia restringe el uso de Gamestudio a aplicaciones que no "propaguen el genocidio contra un determinado grupo, raza, nación o religión existente en el mundo real actual". [ 6 ]

Juegos

Los juegos que han utilizado GameStudio incluyen:

  • Skapander: Der Auftrag (1995, NAVIGO Multimedia GmbH & Co. Produktions KG) - Alemania
  • HURL (1995, Millennium Media Group) - EE. UU.
  • Angst: La venganza de Rahz (1996, ManMachineGames) - EE. UU.
  • 3D Hunting: Trophy Whitetail (1998, ManMachineGames) - EE. UU. (Acknex A3, versión 3.964 (31 de mayo de 1998)
  • 3D Hunting: Trophy Game (1998, ManMachineGames) - EE. UU. (Acknex A3, versión 3.980 (18 de septiembre de 1998)
  • 3D Hunting: Grizzly (1998, ManMachineGames) - EE. UU. (Acknex A3, versión 3.980 (18 de septiembre de 1998)
  • Incidente em Varginha (1998, Perceptum) - Brasil
  • Mr. Pibb: El juego interactivo en 3D (1998, BrandGames, Mr. Pibb) - EE. UU.
  • Santos de la Virtud (1999, Shine Studios, Cactus Game Design) - EE. UU.
  • Hades 2 (1999, Espacio Informática) - Brasil
  • Fin de semana inaugural: Bear Season (1999, ManMachineGames) - EE. UU. (Acknex A4)
  • Fin de semana inaugural: Temporada de grandes felinos (1999, ManMachineGames) - EE. UU. (Acknex A4)
  • Fin de semana inaugural: Temporada de ciervos (1999, ManMachineGames) - EE. UU. (Acknex A4)
  • Fin de semana inaugural: Temporada Varmint (1999, ManMachineGames) - EE. UU. (Acknex A4)
  • War-Pac 3D (1999, SKVsoft) - Ucrania
  • Taco Bell: Tasty Temple Challenge (2000, BrandGames, Taco Bell) - EE. UU.
  • Under Ash (2002, Afkar Media) - Siria
  • Bhagat Singh (2002, Mitashi Edutainment Pvt. Ltd.) - India
  • Soldados de guerra (2002, MissionFailed de, IncaGold, AsylumGames) - Alemania
  • Funny Pizza Land (2002, Roman, GOBBOGOES) - Europa
  • Héroe aerotransportado: Línea del frente del Día D 1944 (2004, MissionFailed de, AsylumGames) - Alemania
  • Ofensiva de las Ardenas - Operación "Rhine Watch" - Invierno de 1944 (2004, MissionFailed de, AsylumGames) - Alemania
  • Tren de guerra Normandía 1944 (2004, MissionFailed de, AsylumGames) - Alemania
  • Terminal Machine (2006, ColdShock Studios, AsylumGames) - Alemania
  • Daemonica (2005, Cinemax) - República Checa
  • Kabus 22 (2006, Son Isik LTD, Merscom LLC) - Turquía
  • Kabus 22: Día de la demolición (2006, Son Isik LTD) - Turquía
  • Star Assault (2007, Kalypso - GamesArk Entertainment) - Alemania
  • Robot Citroën C4 (2008, 2GEN Studio, Citroën Turquía) - Turquía
  • Juegos de Windows de Dejobaan - EE. UU.
  • Razor2: Hidden Skies (2010, Invent4 Entertainment, Strategy First ) - Brasil
  • Süpercan (2010, Sobee Studios , TTÇocuk) - Turquía
  • Minotauro (2012, Pig Farmer Games ) - EE. UU.
  • Halloween (2013, Pig Farmer Games ) - EE. UU.
  • Zula: BattleRoyale (2016, MadByte Games) - Turquía
  • Rigid Force Alpha (2018, com8com1 Software) - Alemania
  • Pogostuck: Rage With Your Friends (2019, Hendrik Felix Pohl) - Alemania

Recepción

Games Domain escribió: "En general, calificaría a VGT como un software muy potente y útil para aquellos que quisieran escribir un juego al estilo Doom sin las complicaciones de la programación 'real'". [ 7 ]

Referencias

  1. 1 2 "Sistema de desarrollo de juegos Gamestudio (página principal)" . Conitec Datasystems . Consultado el 31 de enero de 2010 .
  2. "x2ftp.oulu.fi - ack" . Ftp.lanet.lv. 17-06-1998 . Consultado el 18-08-2010 .
  3. "ACK3D para Linux" . ibiblio . 30 de abril de 1994. Consultado el 7 de septiembre de 2024 .
  4. "OpServer" . Server.conitec.net . Consultado el 18 de agosto de 2010 .
  5. Shahroz, Ahmed awan (31 de agosto de 2023). "Cómo hacer animación 3D para un entorno de juego" . MovingStone Digital . Recuperado el 22 de marzo de 2024 .
  6. Hoja de licencia de Gamestudio
  7. Cartwright, John (marzo de 1996). "ACKNEX Virtual Game Toolkit" . Games Domain . Archivado del original el 21 de diciembre de 1996. Consultado el 17 de febrero de 2026 .
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