La televisión de baja definición ( LDTV ) se refiere a los sistemas de televisión que tienen una resolución de pantalla inferior a la de los sistemas de televisión de definición estándar . El término se utiliza habitualmente en referencia a la televisión digital , en particular cuando se transmite con la misma resolución (o similar) que los sistemas de televisión analógica de baja definición . Los sistemas de televisión digital móvil suelen transmitir en baja definición, al igual que todos los sistemas de televisión de barrido lento .
Fuentes
El formato de CD de vídeo utiliza una señal LDTV de barrido progresivo [ cita requerida ] (352×240 o 352×288), que es la mitad de la resolución vertical y horizontal de la SDTV de ancho de banda completo . Sin embargo, la mayoría de los reproductores escalarán internamente el material VCD a 480/576 líneas para su reproducción, ya que esto es más compatible y da una mejor apariencia general. No se pierde información de movimiento debido a este proceso, ya que el vídeo VCD no es de alto movimiento y solo se reproduce a 25 o 30 cuadros por segundo , y la pantalla resultante es comparable a la reproducción de vídeo VHS de consumo .
Durante los primeros años de su existencia, YouTube ofrecía solo una resolución de baja definición de 256x144 o 144p a 30~50 fps o menos, extendiéndose luego primero a pantalla ancha 426x240, luego a resoluciones gradualmente más altas; una vez que el servicio de video se había establecido bien y había sido adquirido por Google , tenía acceso al espacio de almacenamiento y ancho de banda de transmisión radicalmente mejorados de Google, y podía confiar en que una buena proporción de sus usuarios tenían conexiones a Internet de alta velocidad, [1] dando un efecto general que recuerda a los primeros intentos de transmisión de video en línea usando RealVideo o servicios similares, donde 160x120 a velocidades de cuadro de una sola cifra se consideraba aceptable para atender a aquellos cuyas conexiones de red no podían entregar suficiente contenido de 240p.
Juegos de vídeo
Las consolas de videojuegos más antiguas y los ordenadores domésticos solían generar una señal analógica técnicamente compatible de 525 líneas NTSC o 625 líneas PAL , pero solo enviaban un tipo de campo en lugar de alternar entre los dos. Esto creaba una señal de barrido progresivo de 262 o 312 líneas (con la mitad de la resolución vertical), que en teoría se puede decodificar en cualquier receptor que pueda decodificar señales entrelazadas normales . [2] [3] [4] [5]
Dado que la máscara de sombra y el ancho del haz de los televisores CRT estándar se diseñaron para señales entrelazadas, estos sistemas producían un patrón fijo distintivo de líneas de exploración brillantes y oscuras alternadas ; muchos emuladores para sistemas más antiguos ofrecen filtros de video para recrear este efecto. Con la introducción de los formatos de video digital , estos modos de baja definición generalmente se conocen como 240p y 288p (siendo los modos de definición estándar 480i y 576i ).
Con la introducción de las computadoras de 16 bits a mediados de la década de 1980, como Atari ST y Amiga , seguidas por las consolas de 16 bits a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, como Sega Genesis y Super NES , [4] la salida de las resoluciones entrelazadas estándar fue admitida por primera vez, pero rara vez se usó debido a las fuertes demandas de potencia de procesamiento y memoria. Las resoluciones estándar también tenían una tendencia a producir un parpadeo notable en los bordes horizontales a menos que se emplearan con mucho cuidado, como usar anti-aliasing, que no estaba disponible o era computacionalmente exorbitante. Por lo tanto, la salida progresiva con la mitad de la vertical siguió siendo el formato principal en la mayoría de los juegos de las consolas de cuarta y quinta generación (incluidas Sega Saturn, Sony PlayStation y Nintendo 64).
Con la llegada de las consolas de sexta generación y el lanzamiento de Dreamcast , la resolución entrelazada estándar se hizo más común y el uso de resoluciones más bajas disminuyó progresivamente.
Los sistemas de juego más recientes tienden a utilizar únicamente el entrelazado correcto de NTSC o PAL además de modos de mayor resolución, excepto cuando se ejecutan juegos diseñados para sistemas compatibles más antiguos en sus modos nativos. La PlayStation 2 genera 240p/288p si un juego de PlayStation requiere este modo, al igual que muchos juegos emulados de la Consola Virtual en la Nintendo Wii . La documentación oficial del kit de desarrollo de software de Nintendo para la Wii se refiere a 240p como "modo no entrelazado" o "double-strike". [6] [7]
Poco después del lanzamiento del servicio de la Consola Virtual de Wii, muchos usuarios con cables de video por componentes experimentaron problemas para reproducir algunos juegos de la Consola Virtual debido a que ciertos modelos/fabricantes de televisores no admitían 240p a través de una conexión de video por componentes. La solución de Nintendo fue implementar un modo de video que obliga al emulador a reproducir 480i en lugar de 240p, [8] sin embargo, muchos juegos lanzados anteriormente nunca fueron actualizados. [9]
Teleconferencia LDTV
Las fuentes de LDTV que utilizan técnicas de transmisión estándar incluyen servicios de TV móvil con tecnología DVB-H , 1seg , DMB o ATSC-M/H . Sin embargo, este tipo de tecnología de transmisión LDTV se basa en estándares de teleconferencia LDTV existentes que han estado en vigencia desde fines de la década de 1990. [ cita requerida ]
Resoluciones
Véase también
- Lista de resoluciones comunes
- 8640p , 4320p , 2160p , 1080p , 1080i , 720p , 576p , 576i , 480p , 480i
- Televisión digital
- Radio digital
- DVB , ATSC , ISDB
- Televisión de definición estándar , televisión digital , televisión de alta definición
- Televisión de banda estrecha
- Grupo de expertos en imágenes en movimiento
- Televisión portátil
Referencias
- ^ Robertson, Mark. "¿Qué es esto de 144p, YouTube?". Tubular Insights . Tubular Insights y Tubular Labs, Inc. Recuperado el 15 de marzo de 2021 .[ enlace muerto ]
- ^ "Scanlines Demystified" ( Desmitificación de las líneas de escaneo) . Consultado el 3 de junio de 2010 .
- ^ "Cómo conectar tus viejos videojuegos a tu nuevo televisor de pantalla plana" . Consultado el 3 de junio de 2010 .
- ^ ab SNES Development Manual. Nintendo of America. 1993. p. 2-1-2 . Consultado el 28 de agosto de 2017.
La visualización de imágenes en el Super Nintendo Entertainment System (Super NES) tiene dos modos. Uno es un modo entrelazado, basado en el sistema de televisión. El otro es un modo no entrelazado, en el que un cuadro toma 1/60 de segundo. En el modo no entrelazado, se escanea la misma posición en cada campo. Cada cuadro consta de solo 262 líneas, la mitad que en el modo entrelazado. Parece que no hay parpadeo en comparación con el modo entrelazado, ya que cada punto de la pantalla se irradia cada 1/60 de segundo.
- ^ Hinner, Martin. "Especificación de sincronización de video PAL". Página de inicio de Martin Hinner . Consultado el 20 de octubre de 2022 .
- ^ "Manual de referencia de funciones de N64 - Gestión de la interfaz de vídeo (VI)". Archivado desde el original el 26 de marzo de 2012. Consultado el 27 de junio de 2011 .
- ^ "GameCube SDK - Video Interface Library (VI)" (PDF) . p. 6. Archivado desde el original (PDF) el 2024-04-07 . Consultado el 2011-06-27 .
- ^ "Soporte de Nintendo: problemas de visualización al jugar juegos de la Consola Virtual" . Consultado el 27 de junio de 2011 .
- ^ "Modo entrelazado del cable componente de Wii". Archivado desde el original el 21 de marzo de 2012. Consultado el 27 de junio de 2011 .
- ^ A, Jean-Baptiste (8 de abril de 2013). "YouTube propone la resolución 144p para sus vídeos - KultureGeek". kulturegeek.fr (en francés) . Consultado el 31 de marzo de 2024 .